کتاب خلق هنر بازی برای موتورهای سه‌بعدی: از ایده تا پیاده‌سازی نهایی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

خلق هنر بازی برای موتورهای سه‌بعدی: از ایده تا پیاده‌سازی نهایی خلق هنر بازی برای موتورهای سه‌بعدی: از ایده تا پیاده‌سازی نهایی دوره ای جامع برای تبدیل رویاهایتان به واقعیت در دنیای بازی‌سازی آیا رویا...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره خلق هنر بازی برای موتورهای سه‌بعدی: از ایده تا پیاده‌سازی نهایی

موضوع کلی: طراحی و تولید گرافیک بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: خلق و بهینه‌سازی مدل‌ها و بافت‌ها برای موتورهای بازی‌سازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر هنر بازی سه‌بعدی
  • 2. تفاوت‌های اصلی در موتورهای بازی‌سازی
  • 3. فرآیند کلی تولید گرافیک بازی
  • 4. نرم‌افزارهای استاندارد صنعت
  • 5. اصول اولیه مدل‌سازی سه‌بعدی
  • 6. اصول هندسه و topology
  • 7. قوانین مدل‌سازی برای بازی
  • 8. برنامه‌ریزی و طراحی دارایی‌ها (Assets)
  • 9. مفهوم PBR (Physically Based Rendering)
  • 10. تحلیل مراجع (References) و الهام
  • 11. طراحی کاراکتر: مفاهیم اولیه
  • 12. طراحی محیط: مفاهیم اولیه
  • 13. طراحی Props: مفاهیم اولیه
  • 14. مدل‌سازی سه‌بعدی با استفاده از مایا (Maya)
  • 15. مدل‌سازی سه‌بعدی با استفاده از بلندر (Blender)
  • 16. مدل‌سازی مقدماتی: اشکال هندسی پایه
  • 17. مدل‌سازی پیشرفته: تکنیک‌های extrusion و bevel
  • 18. مدل‌سازی کاراکتر: بلوک‌بندی اولیه
  • 19. مدل‌سازی کاراکتر: جزئیات فرم
  • 20. مدل‌سازی محیط: بلوک‌بندی اولیه
  • 21. مدل‌سازی محیط: جزئیات فرم
  • 22. مدل‌سازی Props: بلوک‌بندی اولیه
  • 23. مدل‌سازی Props: جزئیات فرم
  • 24. بهینه‌سازی مدل‌ها برای موتورهای بازی
  • 25. مفهوم Low-Poly و High-Poly
  • 26. تکنیک‌های retopology
  • 27. استفاده از ZBrush برای High-Poly
  • 28. بافت‌بندی (Texturing): مفاهیم اولیه
  • 29. مفهوم UV Mapping
  • 30. UV unwrapping: اصول و تکنیک‌ها
  • 31. UV layout برای بهینه‌سازی
  • 32. تکنیک‌های baking: Normal Map
  • 33. تکنیک‌های baking: Ambient Occlusion Map
  • 34. تکنیک‌های baking: Curvature Map
  • 35. تکنیک‌های baking: World Space Normal Map
  • 36. نرم‌افزارهای استاندارد برای تکسچرینگ (Substance Painter, Photoshop)
  • 37. شروع تکسچرینگ با Substance Painter
  • 38. ساخت مواد (Materials) پایه
  • 39. اصول PBR در تکسچرینگ
  • 40. تکنیک‌های layering و masking
  • 41. کار با Smart Materials
  • 42. ساخت Smart Materials سفارشی
  • 43. کار با grunge maps و procedural noises
  • 44. تکمیل تکسچرهای کاراکتر
  • 45. تکمیل تکسچرهای محیط
  • 46. تکمیل تکسچرهای Props
  • 47. تکمیل نقشه Roughness Map
  • 48. تکمیل نقشه Metallic Map
  • 49. تکمیل نقشه Specular Map
  • 50. تکمیل نقشه Emissive Map
  • 51. تکمیل نقشه Alpha Map
  • 52. بهینه‌سازی تکسچرها
  • 53. کاهش حجم تکسچرها (Texture Compression)
  • 54. انتخاب فرمت‌های مناسب تکسچر
  • 55. تکنیک‌های Mipmapping
  • 56. ورک‌فلوهای تکسچرینگ برای PBR
  • 57. پیاده‌سازی مدل‌ها و تکسچرها در موتور بازی
  • 58. مقدمه‌ای بر آنریل انجین (Unreal Engine)
  • 59. مقدمه‌ای بر یونیتی (Unity)
  • 60. وارد کردن مدل‌های سه‌بعدی
  • 61. وارد کردن تکسچرها
  • 62. تنظیم متریال‌ها در موتور بازی
  • 63. مفهوم Material Editor
  • 64. تنظیم پارامترهای PBR در متریال
  • 65. کار با Material Instances
  • 66. افکت‌های ویژه در متریال‌ها
  • 67. نورپردازی (Lighting) در موتورهای بازی
  • 68. اصول نورپردازی سه‌بعدی
  • 69. انواع نورها (Directional, Point, Spot)
  • 70. نورپردازی استاتیک در مقابل داینامیک
  • 71. تنظیم نورپردازی محیطی (Environment Lighting)
  • 72. ساخت Skyboxes و HDRI
  • 73. تکنیک‌های Baking Lightmaps
  • 74. بهینه‌سازی نورپردازی
  • 75. نورپردازی کاراکتر
  • 76. نورپردازی محیط
  • 77. نورپردازی Props
  • 78. افکت‌های بصری (VFX)
  • 79. مقدمه‌ای بر سیستم ذرات (Particle Systems)
  • 80. ساخت Particle Systems در آنریل انجین
  • 81. ساخت Particle Systems در یونیتی
  • 82. استفاده از Sprite Sheets
  • 83. افکت‌های آب و آتش
  • 84. افکت‌های دود و انفجار
  • 85. بهینه‌سازی افکت‌های بصری
  • 86. انیمیشن (Animation)
  • 87. مفاهیم پایه انیمیشن سه‌بعدی
  • 88. Rigging مدل‌های سه‌بعدی
  • 89. Skinning و Weight Painting
  • 90. انیمیشن کاراکتر: پیاده‌روی و دویدن
  • 91. انیمیشن کاراکتر: حالات چهره
  • 92. انیمیشن محیطی: درهای متحرک
  • 93. انیمیشن محیطی: عناصر پویا
  • 94. انیمیشن Props: چرخش و حرکت
  • 95. تکنیک‌های Motion Capture (اشاره)
  • 96. وارد کردن انیمیشن‌ها در موتور بازی
  • 97. مدیریت انیمیشن‌ها (Animation Blending)
  • 98. صداگذاری (Sound Design)
  • 99. نقش صدا در تجربه بازی
  • 100. مقدمه‌ای بر صداگذاری بازی
تگ‌ها: 3D Engines 3D Game Graphics 3D modeling Creating Game Art for 3D Engines Game Art Game asset creation Game Development Real-time Graphics texturing بافت‌سازی بازی بهینه‌سازی گرافیک بازی توسعه بازی گرافیک بازی سه‌بعدی مدلسازی سه‌بعدی هنر بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.