کتاب ساخت بازی استراتژی با DirectX 9: راهنمای جامع تاد بارون با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ساخت بازی استراتژی با DirectX 9: راهنمای جامع تاد بارون ساخت بازی استراتژی با DirectX 9: راهنمای جامع تاد بارون آیا رویای ساخت بازی استراتژی خود را در سر دارید؟ دوست دارید دنیای جذاب بازی‌سازی را کشف ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت بازی استراتژی با DirectX 9: راهنمای جامع تاد بارون

موضوع کلی: توسعه بازی با DirectX

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی استراتژی با DirectX 9

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. معرفی دوره و اهداف یادگیری
  • 2. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه (Visual Studio و DirectX SDK)
  • 3. مرور بر مفاهیم پایه DirectX
  • 4. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و رندرینگ
  • 5. معماری DirectX 9
  • 6. مفاهیم پنجره‌سازی و مدیریت ورودی (Input)
  • 7. ایجاد اولین پنجره DirectX
  • 8. چرخه رندرینگ (Rendering Pipeline)
  • 9. مفاهیم دستگاه نمایش (Device) و سطح پشتیبان (Back Buffer)
  • 10. عمق بافر (Depth Buffer) و استنسیل بافر (Stencil Buffer)
  • 11. عمق‌سنجی (Depth Testing)
  • 12. تنظیمات اولیه دستگاه (Device Initialization)
  • 13. مدیریت خطا در DirectX
  • 14. استفاده از خطاهای DirectX برای اشکال‌زدایی
  • 15. نکات و ترفندهای اشکال‌زدایی
  • 16. مفاهیم هندسه (Geometry) و اشیاء سه‌بعدی
  • 17. رأس‌ها (Vertices) و تعریف آنها
  • 18. ایندکس‌ها (Indices) و بهینه‌سازی هندسه
  • 19. استفاده از مثلث‌ها و اشکال پایه
  • 20. ماتریس‌های تبدیل (Transformation Matrices)
  • 21. ترجمه (Translation)، چرخش (Rotation) و مقیاس‌بندی (Scaling)
  • 22. عملیات ماتریسی در DirectX
  • 23. نورپردازی (Lighting) در گرافیک سه‌بعدی
  • 24. مدل‌های نورپردازی (Ambient, Diffuse, Specular)
  • 25. نورهای جهت‌دار (Directional), نقطه‌ای (Point) و موضعی (Spot)
  • 26. مواد (Materials) و ویژگی‌های سطحی
  • 27. نقشه‌های بافت (Texture Maps)
  • 28. بارگذاری و استفاده از تکسچرها
  • 29. فیلترینگ تکسچر (Texture Filtering)
  • 30. تکسچرینگ مختصات (Texture Coordinates)
  • 31. میکس کردن تکسچرها (Texture Blending)
  • 32. شفافیت (Transparency) و کانال آلفا (Alpha Channel)
  • 33. مدیریت منابع گرافیکی
  • 34. مدیریت دستگاه (Device Management)
  • 35. مدیریت بافر رأس (Vertex Buffer)
  • 36. مدیریت بافر ایندکس (Index Buffer)
  • 37. مدیریت تکسچر (Texture Management)
  • 38. مدیریت سطوح (Surface Management)
  • 39. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (File Loading)
  • 40. فرمت‌های مدل‌های رایج (مانند .X)
  • 41. پردازش و تبدیل مدل‌های بارگذاری شده
  • 42. صحنه (Scene) و مدیریت اشیاء در صحنه
  • 43. معرفی مفاهیم پایه بازی استراتژی
  • 44. سیستم واحدها (Units)
  • 45. ویژگی‌های واحدها (مانند سلامتی، سرعت)
  • 46. طراحی سیستم حرکت واحدها
  • 47. مسیر یابی (Pathfinding) پایه
  • 48. الگوریتم A* برای مسیر یابی
  • 49. پیاده‌سازی مسیر یابی در بازی
  • 50. مدیریت منابع در بازی استراتژی
  • 51. انواع منابع (مانند طلا، چوب)
  • 52. سیستم ساخت و ساز (Building)
  • 53. مکانیک‌های اقتصادی بازی
  • 54. رابط کاربری (UI) برای بازی استراتژی
  • 55. عناصر UI (دکمه‌ها، پنل‌ها)
  • 56. رندرینگ UI با DirectX
  • 57. مدیریت رویدادهای UI
  • 58. بازی چند نفره (Multiplayer) - مقدمه
  • 59. اصول شبکه‌سازی برای بازی‌های بلادرنگ
  • 60. مدیریت وضعیت بازی (Game State)
  • 61. همگام‌سازی (Synchronization) در بازی چند نفره
  • 62. ارتباط کلاینت-سرور (Client-Server)
  • 63. پروتکل‌های شبکه‌نویسی (TCP/UDP)
  • 64. طراحی لایه‌های شبکه
  • 65. مدیریت اتصالات شبکه
  • 66. مدیریت بسته‌های داده (Packet Handling)
  • 67. اشکال‌زدایی مشکلات شبکه
  • 68. سیستم هوش مصنوعی (AI) برای دشمنان
  • 69. رفتار پیش‌فرض واحدها
  • 70. تشخیص و حمله به دشمن
  • 71. سیستم دید (Vision) و مه جنگ (Fog of War)
  • 72. میکرو و ماکرو مدیریت در بازی استراتژی
  • 73. بهینه‌سازی عملکرد (Performance Optimization)
  • 74. پروفایلینگ (Profiling) بازی
  • 75. تکنیک‌های کاهش بار پردازشی
  • 76. استفاده از دسته‌بندی (Batching) برای رندرینگ
  • 77. مدیریت حافظه (Memory Management)
  • 78. بهینه‌سازی استفاده از GPU
  • 79. مدیریت جزئیات (Level of Detail - LOD)
  • 80. شیدرها (Shaders) - مقدمه
  • 81. مفاهیم برنامه‌نویسی شیدر
  • 82. شیدرهای رأس (Vertex Shaders)
  • 83. شیدرهای پیکسل (Pixel Shaders)
  • 84. زبان HLSL (High-Level Shading Language)
  • 85. نوشتن اولین شیدر رأس
  • 86. نوشتن اولین شیدر پیکسل
  • 87. کاربرد شیدرها در نورپردازی پیشرفته
  • 88. کاربرد شیدرها در جلوه‌های ویژه
  • 89. انیمیشن (Animation) - مقدمه
  • 90. انیمیشن مبتنی بر فریم (Frame-based Animation)
  • 91. انیمیشن مبتنی بر اسکلت (Skeletal Animation)
  • 92. بارگذاری داده‌های انیمیشن
  • 93. ترکیب انیمیشن‌ها
  • 94. تنظیمات و گزینه‌های گرافیکی بازی
  • 95. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی
  • 96. مباحث پیشرفته در بازی استراتژی
  • 97. سیستم فرماندهی (Command System)
  • 98. مدیریت ازدحام (Crowd Management)
  • 99. سیستم امتیازدهی و پیروزی
  • 100. طراحی مراحل (Level Design)
تگ‌ها: 3D Game Development DirectX 9 DirectX Game Development Game Development Game Programming Strategy Game Dev Strategy Game Programming Todd Barron آموزش برنامه‌نویسی بازی بازی استراتژی برنامه‌نویسی بازی استراتژی توسعه بازی با DirectX دایرکت ایکس ۹ ساخت بازی استراتژی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.