کتاب از ایدهپردازی تا انتشار: راهنمای جامع طراحی بازی از Andrew Rollings با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره جامع طراحی بازی: از ایدهپردازی تا انتشار دوره جامع طراحی بازی: از ایدهپردازی تا انتشار با الهام از Andrew Rollings آیا رویای ساختن دنیایی را در سر دارید که قوانینش را شما تعیین میکنید؟ آیا همی...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از ایدهپردازی تا انتشار: راهنمای جامع طراحی بازی از Andrew Rollings
موضوع کلی: طراحی بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: اصول و مبانی طراحی بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر طراحی بازیهای ویدیویی
- 2. تاریخچه و تکامل بازیها: از گذشته تا امروز
- 3. تعریف بازی: عناصر بنیادی یک بازی
- 4. چرا مردم بازی میکنند؟ روانشناسی انگیزههای بازیکنان
- 5. مفهوم "سرگرمی" در بازیها و اهمیت آن
- 6. انواع بازیها: دستهبندیها و ژانرها
- 7. نقش طراح بازی: مسئولیتها و مهارتها
- 8. تفکر سیستمی در طراحی بازی
- 9. بازی به عنوان یک سیستم تعاملی
- 10. چرخهی بازخورد در بازیها
- 11. تعادل (Balance) در طراحی بازی: چرا مهم است؟
- 12. قواعد بازی: ساختار و کارکرد
- 13. اهداف و چالشها: ایجاد انگیزه در بازیکن
- 14. منابع و اقتصاد بازی: مدیریت داراییها
- 15. پیروزی و شکست: نتایج بازی
- 16. مکانیکهای بازی: بلوکهای سازنده
- 17. کنشهای بازیکن: طراحی تعاملات اصلی
- 18. حالتهای بازی: چگونه بازی تغییر میکند؟
- 19. ورودی و خروجی: طراحی رابط کاربری (Input/Output)
- 20. سیستمهای قوانین: منطق پشت بازی
- 21. ظهور (Emergence) در بازیها: تعاملات غیرمنتظره
- 22. حلقهی اصلی گیمپلی: چرخه تکرارپذیر بازی
- 23. ریتم و سرعت (Pacing): کنترل تجربه بازیکن
- 24. طراحی سیستمهای امتیازدهی و پاداش
- 25. سختی بازی: چالش و مهارت
- 26. ریسک و پاداش: تصمیمگیریهای بازیکن
- 27. سیستمهای شانس و تصادفی بودن
- 28. مکانیکهای حرکت و ناوبری
- 29. مکانیکهای مبارزه و درگیری
- 30. مکانیکهای اکتشاف و کشف
- 31. تجربه بازیکن (Player Experience - PX): فراتر از سرگرمی
- 32. انواع بازیکنان: درک مخاطبان (مدلهای Bartle و Lazzaro)
- 33. حالت فلو (Flow State): غرق شدن در بازی
- 34. غوطهوری (Immersion) و تعلیق ناباوری
- 35. نقش احساسات در طراحی بازی
- 36. طراحی بازخورد (Feedback Design): اطلاعرسانی به بازیکن
- 37. قابلیت استفاده (Usability) در بازیها
- 38. دسترسیپذیری (Accessibility): طراحی برای همه
- 39. منحنی یادگیری: آموزش تدریجی به بازیکن
- 40. طراحی تجربههای لذتبخش و معنادار
- 41. ارتباط بازیکن با بازی: agency و کنترل
- 42. ایجاد حس پیشرفت و موفقیت
- 43. طراحی پاداشهای درونی و بیرونی
- 44. انگیزشدهی در بازیها: اهرمهای روانی
- 45. جلوگیری از خستگی و ناامیدی بازیکن
- 46. طراحی مراحل و محیطها (Level Design)
- 47. معماری دنیای بازی: ساختار و ارتباطات
- 48. داستانگویی در بازیها: روایتهای خطی و غیرخطی
- 49. شخصیتپردازی: قهرمانان، ضدقهرمانان و شخصیتهای فرعی
- 50. NPCها و هوش مصنوعی در بازی
- 51. طراحی چالشها و معماها
- 52. سیستمهای پیشرفت و ارتقاء (Progression Systems)
- 53. جمعآوری و مدیریت آیتمها
- 54. اقتصاد درون بازی: طراحی سیستمهای پولی و منابع
- 55. رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) در بازی
- 56. طراحی هدآپ دیسپلی (HUD)
- 57. صداگذاری و موسیقی در بازی: نقش عاطفی و عملکردی
- 58. گرافیک و هنر در بازی: سبک بصری و جلوههای ویژه
- 59. فیزیک در بازیها: واقعگرایی و سرگرمی
- 60. دیالوگنویسی و سناریونویسی
- 61. ایدهپردازی و طوفان فکری برای بازی
- 62. از ایده تا مفهوم: پالایش اولیه
- 63. سند مفهوم بازی (Concept Document)
- 64. سند طراحی بازی (Game Design Document - GDD): ساختار و محتوا
- 65. نمونهسازی اولیه (Prototyping): کاغذ، دیجیتال و فیزیکی
- 66. مراحل تکرار و بهبود (Iteration) در طراحی
- 67. بازیآزمایی (Playtesting): جمعآوری بازخورد
- 68. تحلیل و ارزیابی بازخوردها
- 69. تعادلسازی بازی (Game Balancing): تنظیم پارامترها
- 70. مدیریت ریسک در طراحی بازی
- 71. ابزارهای مدلسازی و شبیهسازی برای طراحان
- 72. طراحی برای پلتفرمهای مختلف: موبایل، کنسول، PC، VR
- 73. طراحی محتوای قابل دانلود (DLC) و بستههای الحاقی
- 74. طراحی بازیهای چندنفره (Multiplayer)
- 75. طراحی بازیهای سرویسمحور (Games as a Service)
- 76. تیم توسعه بازی: نقشها و مسئولیتها
- 77. همکاری و ارتباط موثر در تیم طراحی
- 78. موتورهای بازیسازی: انتخاب و کاربرد (Unity, Unreal و غیره)
- 79. سیستمهای کنترل نسخه (Version Control) برای پروژههای بازی
- 80. ابزارهای مدیریت پروژه
- 81. محدودیتهای فنی و چالشهای پیادهسازی
- 82. بهینهسازی عملکرد بازی
- 83. فناوریهای جدید و تاثیر آنها بر طراحی بازی (VR, AR, Cloud Gaming)
- 84. مدیریت داراییها (Asset Management) در تولید بازی
- 85. بودجهبندی و زمانبندی پروژه
- 86. مدلهای کسبوکار در صنعت بازی: از فروش مستقیم تا فریتوپلی
- 87. درآمدزایی درون بازی (Monetization): خرید درون برنامهای، تبلیغات
- 88. بازاریابی و برندسازی بازی: رسیدن به مخاطب
- 89. ارتباط با جامعه بازیکنان (Community Management)
- 90. انتشار بازی: مراحل و پلتفرمها
- 91. پس از انتشار: بهروزرسانیها و پشتیبانی
- 92. جنبههای حقوقی و کپیرایت در بازیها
- 93. اخلاق در طراحی بازی: مسئولیتپذیری اجتماعی
- 94. اعتیاد به بازی: طراحی مسئولانه
- 95. خشونت و نمایشهای بحثبرانگیز در بازیها
- 96. تنوع و بازنمایی (Diversity and Representation) در بازیها
- 97. آینده طراحی بازی: هوش مصنوعی و یادگیری ماشین
- 98. واقعیت مجازی و افزوده در بازیهای آینده
- 99. طراحی بازیهای آموزشی و جدی (Serious Games)
- 100. جمعبندی: آینده شما به عنوان طراح بازی
تگها:
Andrew Rollings
Ernest Adams
Game Design
Game Development
آموزش طراحی بازی
اصول طراحی بازی
انتشار بازی
ایدهپردازی بازی
بازی
توسعه بازی
دیزاین بازی
س بازی
طراحی بازی
طراحی بازی ویدیویی
مبانی طراحی بازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.