کتاب از ایده‌پردازی تا انتشار: راهنمای جامع طراحی بازی از Andrew Rollings با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره جامع طراحی بازی: از ایده‌پردازی تا انتشار دوره جامع طراحی بازی: از ایده‌پردازی تا انتشار با الهام از Andrew Rollings آیا رویای ساختن دنیایی را در سر دارید که قوانینش را شما تعیین می‌کنید؟ آیا همی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره از ایده‌پردازی تا انتشار: راهنمای جامع طراحی بازی از Andrew Rollings

موضوع کلی: طراحی بازی‌های ویدیویی

موضوع میانی: اصول و مبانی طراحی بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر طراحی بازی‌های ویدیویی
  • 2. تاریخچه و تکامل بازی‌ها: از گذشته تا امروز
  • 3. تعریف بازی: عناصر بنیادی یک بازی
  • 4. چرا مردم بازی می‌کنند؟ روانشناسی انگیزه‌های بازیکنان
  • 5. مفهوم "سرگرمی" در بازی‌ها و اهمیت آن
  • 6. انواع بازی‌ها: دسته‌بندی‌ها و ژانرها
  • 7. نقش طراح بازی: مسئولیت‌ها و مهارت‌ها
  • 8. تفکر سیستمی در طراحی بازی
  • 9. بازی به عنوان یک سیستم تعاملی
  • 10. چرخه‌ی بازخورد در بازی‌ها
  • 11. تعادل (Balance) در طراحی بازی: چرا مهم است؟
  • 12. قواعد بازی: ساختار و کارکرد
  • 13. اهداف و چالش‌ها: ایجاد انگیزه در بازیکن
  • 14. منابع و اقتصاد بازی: مدیریت دارایی‌ها
  • 15. پیروزی و شکست: نتایج بازی
  • 16. مکانیک‌های بازی: بلوک‌های سازنده
  • 17. کنش‌های بازیکن: طراحی تعاملات اصلی
  • 18. حالت‌های بازی: چگونه بازی تغییر می‌کند؟
  • 19. ورودی و خروجی: طراحی رابط کاربری (Input/Output)
  • 20. سیستم‌های قوانین: منطق پشت بازی
  • 21. ظهور (Emergence) در بازی‌ها: تعاملات غیرمنتظره
  • 22. حلقه‌ی اصلی گیم‌پلی: چرخه تکرارپذیر بازی
  • 23. ریتم و سرعت (Pacing): کنترل تجربه بازیکن
  • 24. طراحی سیستم‌های امتیازدهی و پاداش
  • 25. سختی بازی: چالش و مهارت
  • 26. ریسک و پاداش: تصمیم‌گیری‌های بازیکن
  • 27. سیستم‌های شانس و تصادفی بودن
  • 28. مکانیک‌های حرکت و ناوبری
  • 29. مکانیک‌های مبارزه و درگیری
  • 30. مکانیک‌های اکتشاف و کشف
  • 31. تجربه بازیکن (Player Experience - PX): فراتر از سرگرمی
  • 32. انواع بازیکنان: درک مخاطبان (مدل‌های Bartle و Lazzaro)
  • 33. حالت فلو (Flow State): غرق شدن در بازی
  • 34. غوطه‌وری (Immersion) و تعلیق ناباوری
  • 35. نقش احساسات در طراحی بازی
  • 36. طراحی بازخورد (Feedback Design): اطلاع‌رسانی به بازیکن
  • 37. قابلیت استفاده (Usability) در بازی‌ها
  • 38. دسترسی‌پذیری (Accessibility): طراحی برای همه
  • 39. منحنی یادگیری: آموزش تدریجی به بازیکن
  • 40. طراحی تجربه‌های لذت‌بخش و معنادار
  • 41. ارتباط بازیکن با بازی: agency و کنترل
  • 42. ایجاد حس پیشرفت و موفقیت
  • 43. طراحی پاداش‌های درونی و بیرونی
  • 44. انگیزش‌دهی در بازی‌ها: اهرم‌های روانی
  • 45. جلوگیری از خستگی و ناامیدی بازیکن
  • 46. طراحی مراحل و محیط‌ها (Level Design)
  • 47. معماری دنیای بازی: ساختار و ارتباطات
  • 48. داستان‌گویی در بازی‌ها: روایت‌های خطی و غیرخطی
  • 49. شخصیت‌پردازی: قهرمانان، ضدقهرمانان و شخصیت‌های فرعی
  • 50. NPCها و هوش مصنوعی در بازی
  • 51. طراحی چالش‌ها و معماها
  • 52. سیستم‌های پیشرفت و ارتقاء (Progression Systems)
  • 53. جمع‌آوری و مدیریت آیتم‌ها
  • 54. اقتصاد درون بازی: طراحی سیستم‌های پولی و منابع
  • 55. رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) در بازی
  • 56. طراحی هدآپ دیسپلی (HUD)
  • 57. صداگذاری و موسیقی در بازی: نقش عاطفی و عملکردی
  • 58. گرافیک و هنر در بازی: سبک بصری و جلوه‌های ویژه
  • 59. فیزیک در بازی‌ها: واقع‌گرایی و سرگرمی
  • 60. دیالوگ‌نویسی و سناریونویسی
  • 61. ایده‌پردازی و طوفان فکری برای بازی
  • 62. از ایده تا مفهوم: پالایش اولیه
  • 63. سند مفهوم بازی (Concept Document)
  • 64. سند طراحی بازی (Game Design Document - GDD): ساختار و محتوا
  • 65. نمونه‌سازی اولیه (Prototyping): کاغذ، دیجیتال و فیزیکی
  • 66. مراحل تکرار و بهبود (Iteration) در طراحی
  • 67. بازی‌آزمایی (Playtesting): جمع‌آوری بازخورد
  • 68. تحلیل و ارزیابی بازخوردها
  • 69. تعادل‌سازی بازی (Game Balancing): تنظیم پارامترها
  • 70. مدیریت ریسک در طراحی بازی
  • 71. ابزارهای مدل‌سازی و شبیه‌سازی برای طراحان
  • 72. طراحی برای پلتفرم‌های مختلف: موبایل، کنسول، PC، VR
  • 73. طراحی محتوای قابل دانلود (DLC) و بسته‌های الحاقی
  • 74. طراحی بازی‌های چندنفره (Multiplayer)
  • 75. طراحی بازی‌های سرویس‌محور (Games as a Service)
  • 76. تیم توسعه بازی: نقش‌ها و مسئولیت‌ها
  • 77. همکاری و ارتباط موثر در تیم طراحی
  • 78. موتورهای بازی‌سازی: انتخاب و کاربرد (Unity, Unreal و غیره)
  • 79. سیستم‌های کنترل نسخه (Version Control) برای پروژه‌های بازی
  • 80. ابزارهای مدیریت پروژه
  • 81. محدودیت‌های فنی و چالش‌های پیاده‌سازی
  • 82. بهینه‌سازی عملکرد بازی
  • 83. فناوری‌های جدید و تاثیر آن‌ها بر طراحی بازی (VR, AR, Cloud Gaming)
  • 84. مدیریت دارایی‌ها (Asset Management) در تولید بازی
  • 85. بودجه‌بندی و زمان‌بندی پروژه
  • 86. مدل‌های کسب‌وکار در صنعت بازی: از فروش مستقیم تا فری‌توپلی
  • 87. درآمدزایی درون بازی (Monetization): خرید درون برنامه‌ای، تبلیغات
  • 88. بازاریابی و برندسازی بازی: رسیدن به مخاطب
  • 89. ارتباط با جامعه بازیکنان (Community Management)
  • 90. انتشار بازی: مراحل و پلتفرم‌ها
  • 91. پس از انتشار: به‌روزرسانی‌ها و پشتیبانی
  • 92. جنبه‌های حقوقی و کپی‌رایت در بازی‌ها
  • 93. اخلاق در طراحی بازی: مسئولیت‌پذیری اجتماعی
  • 94. اعتیاد به بازی: طراحی مسئولانه
  • 95. خشونت و نمایش‌های بحث‌برانگیز در بازی‌ها
  • 96. تنوع و بازنمایی (Diversity and Representation) در بازی‌ها
  • 97. آینده طراحی بازی: هوش مصنوعی و یادگیری ماشین
  • 98. واقعیت مجازی و افزوده در بازی‌های آینده
  • 99. طراحی بازی‌های آموزشی و جدی (Serious Games)
  • 100. جمع‌بندی: آینده شما به عنوان طراح بازی
تگ‌ها: Andrew Rollings Ernest Adams Game Design Game Development آموزش طراحی بازی اصول طراحی بازی انتشار بازی ایده‌پردازی بازی بازی توسعه بازی دیزاین بازی س بازی طراحی بازی طراحی بازی ویدیویی مبانی طراحی بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.