کتاب کشف قدرت Kinect: دروازه‌ای به دنیای تعامل حرکتی و صوتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

کشف قدرت Kinect: دروازه‌ای به دنیای تعامل حرکتی و صوتی کشف قدرت Kinect: دروازه‌ای به دنیای تعامل حرکتی و صوتی آیا آماده‌اید تا وارد دنیای شگفت‌انگیز رابط‌های کاربری طبیعی (NUI) شوید؟ دنیایی که در آن ت...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره کشف قدرت Kinect: دروازه‌ای به دنیای تعامل حرکتی و صوتی

موضوع کلی: رابط‌های کاربری طبیعی (NUI)

موضوع میانی: تکنولوژی‌های تعاملی بدون تماس

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر رابط‌های کاربری طبیعی (NUI)
  • 2. تاریخچه تعامل انسان و کامپیوتر: از ماوس تا حرکت
  • 3. معرفی کینکت: فراتر از یک وسیله بازی
  • 4. نسخه‌های مختلف کینکت: تفاوت‌ها و انتخاب‌ها (Xbox 360, Xbox One, Azure)
  • 5. آنباکسینگ و بررسی سخت‌افزار: دوربین‌ها، میکروفون‌ها و سنسورها
  • 6. نحوه عملکرد سنسور عمق: جادوی نور ساختاریافته (Structured Light)
  • 7. راه‌اندازی اولیه: اتصال و نصب درایورها
  • 8. نصب و پیکربندی Kinect for Windows SDK
  • 9. آشنایی با محیط توسعه: ویژوال استودیو و ابزارهای مورد نیاز
  • 10. اجرای اولین برنامه: سلام، دنیای کینکت!
  • 11. مبانی استریم داده در کینکت
  • 12. کار با استریم رنگ (Color Stream): دریافت و نمایش تصویر
  • 13. فرمت‌ها و رزولوشن‌های مختلف استریم رنگ
  • 14. کار با استریم عمق (Depth Stream): درک داده‌های سه‌بعدی
  • 15. نحوه نمایش و بصری‌سازی داده‌های عمق
  • 16. تبدیل پیکسل‌های عمق به مقادیر فاصله واقعی
  • 17. استریم مادون قرمز (Infrared Stream) و کاربردهای آن
  • 18. مفهوم Player Index: جداسازی کاربران از پس‌زمینه
  • 19. حذف پس‌زمینه با استفاده از داده‌های عمق
  • 20. مقدمه‌ای بر ردیابی اسکلت (Skeletal Tracking)
  • 21. اسکلت کینکت: مفاصل (Joints) و استخوان‌ها (Bones)
  • 22. دریافت داده‌های اسکلت در لحظه (Real-time)
  • 23. وضعیت‌های مختلف ردیابی یک مفصل (Tracked, Inferred, NotTracked)
  • 24. کار با داده‌های یک مفصل: موقعیت (Position) در فضای سه‌بعدی
  • 25. کار با داده‌های یک مفصل: چرخش (Orientation)
  • 26. سیستم‌های مختصات در کینکت: عمق، اسکلت و رنگ
  • 27. چالش هماهنگ‌سازی سیستم‌های مختصات (Coordinate Mapping)
  • 28. ترسیم یک اسکلت ساده روی صفحه
  • 29. ایجاد یک آواتار ساده که حرکات کاربر را تقلید می‌کند
  • 30. کنترل نشانگر ماوس با حرکت دست
  • 31. تعامل پایه: انتخاب اشیاء با دست
  • 32. محاسبه فاصله بین دو مفصل
  • 33. ردیابی مرکز ثقل کاربر (Center of Mass)
  • 34. ردیابی چند کاربر به صورت همزمان
  • 35. مدیریت ورود و خروج کاربران از دید سنسور
  • 36. فیلتر کردن و هموارسازی داده‌های اسکلت (Smoothing)
  • 37. پیش‌بینی حرکت مفاصل با استفاده از فیلترهای ساده
  • 38. درک محدودیت‌های ردیابی اسکلت
  • 39. نکات پیشرفته برای بهبود دقت ردیابی
  • 40. کار با داده‌های خام سنسور عمق
  • 41. ترکیب استریم رنگ و عمق: ایجاد تصویر رنگی سه‌بعدی
  • 42. معرفی آرایه میکروفون کینکت
  • 43. دریافت استریم صوتی (Audio Stream)
  • 44. مفهوم بیم‌فورمینگ (Beamforming) و جهت‌یابی صدا
  • 45. تشخیص زاویه منبع صدا (Sound Source Angle)
  • 46. مبانی تشخیص گفتار (Speech Recognition) با کینکت
  • 47. ایجاد گرامر (Grammar) برای دستورات صوتی
  • 48. راه‌اندازی موتور تشخیص گفتار
  • 49. پردازش رویدادهای تشخیص گفتار
  • 50. ایجاد یک اپلیکیشن با کنترل صوتی
  • 51. دستورات صوتی برای کنترل یک گالری عکس
  • 52. ترکیب دستورات صوتی و حرکتی
  • 53. کاهش نویز و بهبود کیفیت صدای ورودی
  • 54. محدودیت‌ها و چالش‌های تشخیص گفتار
  • 55. ضبط و پخش صدا با استفاده از کینکت
  • 56. تحلیل سطح انرژی صدا (Audio Level Analysis)
  • 57. مفهوم ژست (Gesture) در تعامل حرکتی
  • 58. طراحی و پیاده‌سازی ژست‌های ساده و ایستا (Static Gestures)
  • 59. تشخیص ژست "دست تکان دادن" (Wave)
  • 60. پیاده‌سازی ژست "فشار دادن" (Push) برای تعامل
  • 61. تشخیص ژست "کشیدن" (Swipe) در جهت‌های مختلف
  • 62. استفاده از ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) برای ژست‌های پیچیده
  • 63. کتابخانه‌های آماده برای تشخیص ژست
  • 64. مقدمه‌ای بر Kinect Interaction Stream
  • 65. کار با Grip و Release برای گرفتن اشیاء مجازی
  • 66. ایجاد یک رابط کاربری قابل کنترل با دست (Hand Pointers)
  • 67. معرفی Kinect Fusion: اسکن و بازسازی سه‌بعدی
  • 68. انجام یک اسکن سه‌بعدی از یک شیء
  • 69. اسکن یک محیط و ایجاد مدل سه‌بعدی
  • 70. ذخیره‌سازی و استفاده از مدل‌های سه‌بعدی تولید شده
  • 71. محدودیت‌ها و بهترین روش‌ها برای استفاده از Kinect Fusion
  • 72. ردیابی چهره (Face Tracking): مبانی
  • 73. دریافت نقاط کلیدی چهره (Face Points)
  • 74. تشخیص حالت‌های چهره (Expressions) مانند لبخند و باز کردن دهان
  • 75. ردیابی چرخش سر در سه محور (Yaw, Pitch, Roll)
  • 76. مدل‌سازی سه‌بعدی چهره در لحظه (Face Model)
  • 77. یکپارچه‌سازی کینکت با WPF (Windows Presentation Foundation)
  • 78. یکپارچه‌سازی کینکت با موتور بازی‌سازی Unity
  • 79. کنترل کاراکتر در Unity با حرکات بدن
  • 80. تعامل با اشیاء در محیط Unity با کینکت
  • 81. یکپارچه‌سازی کینکت با Processing برای کاربردهای هنری
  • 82. استفاده از چند سنسور کینکت به صورت همزمان
  • 83. چالش‌های کالیبراسیون و همگام‌سازی چند سنسور
  • 84. ارسال داده‌های کینکت بر روی شبکه (Networking)
  • 85. پروتکل‌های مناسب برای استریم داده‌های کینکت
  • 86. ابزار Kinect Studio: ضبط و بازپخش داده‌های سنسور
  • 87. دیباگ کردن برنامه‌ها با استفاده از Kinect Studio
  • 88. تکنیک‌های بهینه‌سازی عملکرد برنامه‌های کینکت
  • 89. مدیریت منابع پردازشی (CPU/GPU)
  • 90. رسیدگی به موارد خاص: انسداد (Occlusion) و از دست دادن کاربر
  • 91. مبانی یادگیری ماشین برای تشخیص ژست‌های سفارشی
  • 92. طراحی تجربه کاربری (UX) برای رابط‌های طبیعی
  • 93. اصول و قواعد طراحی برای تعاملات بدون تماس
  • 94. مطالعه موردی: کینکت در توانبخشی و سلامت
  • 95. مطالعه موردی: کینکت در فروشگاه‌های هوشمند و خرده‌فروشی
  • 96. مطالعه موردی: کینکت در هنر تعاملی و اینستالیشن‌ها
  • 97. مطالعه موردی: کینکت در آموزش و بازی‌های جدی
  • 98. میراث کینکت: ظهور سنسورهای Azure Kinect و Intel RealSense
  • 99. مقایسه کینکت با تکنولوژی‌های مدرن تعاملی
  • 100. آینده رابط‌های کاربری طبیعی و محاسبات فضایی
تگ‌ها: Kinect Meet the Kinect Microsoft Kinect NUI برنامه‌نویسی Kinect پردازش تصویر تعامل حرکتی تعامل صوتی تکنولوژی تعاملی توسعه نرم‌افزار رابط کاربری طبیعی سنسور حرکتی فناوری بدون تماس هوش مصنوعی یادگیری ماشین

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.