کتاب کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی - یک سفر نوستالژیک به دنیای برنامه‌نویسی کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی - دریچه‌ای به دنیای برنامه‌نویسی کلاسیک آیا تا به حال آرزو ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی

موضوع کلی: کاوش در مبانی کامپیوتر و برنامه‌نویسی

موضوع میانی: تجربه برنامه‌نویسی با کامپیوترهای کلاسیک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. بسیار عالی. در اینجا 100 سرفصل برای دوره آموزشی "کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی" ارائه می‌شود:
  • 2. بخش اول: سلام، کمودور! (مقدمات و اولین دستورات)**
  • 3. سلام به دنیای 8 بیتی!
  • 4. کامپیوتر کمودور 64 چیست؟
  • 5. روشن کردن کامپیوتر و اولین برخورد با صفحه آبی
  • 6. دستور PRINT: اولین کلام ما با کامپیوتر
  • 7. چاپ کردن اعداد و متن‌های مختلف
  • 8. کمودور 64، یک ماشین حساب قدرتمند
  • 9. اشتباهات تایپی و کلیدهای ویرایشی
  • 10. آشنایی با متغیرها: جعبه‌هایی برای نگهداری اطلاعات
  • 11. اولین متغیر عددی ما
  • 12. کار با متغیرهای متنی (رشته‌ای)
  • 13. بخش دوم: شروع برنامه‌نویسی با BASIC (ساختارهای اصلی)**
  • 14. برنامه چیست و شماره خط چیست؟
  • 15. نوشتن اولین برنامه چندخطی
  • 16. دستور RUN: اجرای برنامه
  • 17. دستور LIST: دیدن کدهای نوشته‌شده
  • 18. دستور NEW: شروع یک برنامه جدید
  • 19. دستور INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
  • 20. ساخت یک برنامه گفتگوی ساده
  • 21. دستور REM: نوشتن یادداشت در کد
  • 22. دستور GOTO: پرش در برنامه
  • 23. ایجاد یک حلقه بی‌نهایت با GOTO
  • 24. بخش سوم: کنترل جریان برنامه (حلقه‌ها و شرط‌ها)**
  • 25. حلقه FOR...NEXT: تکرار هوشمندانه کارها
  • 26. شمارش اعداد با حلقه FOR...NEXT
  • 27. تغییر گام شمارش با STEP
  • 28. حلقه‌های تو در تو
  • 29. آشنایی با دستور IF...THEN: قدرت تصمیم‌گیری
  • 30. استفاده از شرط‌های ریاضی (بزرگتر، کوچکتر، مساوی)
  • 31. ترکیب شرط‌ها با AND و OR
  • 32. ساخت بازی "حدس عدد"
  • 33. اعداد تصادفی با تابع RND
  • 34. بهبود بازی "حدس عدد" با اعداد تصادفی
  • 35. بخش چهارم: گرافیک و رنگ (نقاشی روی صفحه)**
  • 36. صفحه نمایش به عنوان یک جدول بزرگ
  • 37. دستور POKE: کلید ورود به دنیای سخت‌افزار
  • 38. تغییر رنگ پس‌زمینه و کادر صفحه
  • 39. تغییر رنگ متن
  • 40. چاپ متن در هر جای صفحه با POKE
  • 41. کدهای کاراکترها (PETSCII)
  • 42. نقاشی با کاراکترهای گرافیکی
  • 43. ساخت یک تصویر ساده با کاراکترها
  • 44. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه
  • 45. ایجاد انیمیشن‌های ساده کاراکتری
  • 46. بخش پنجم: صدا و موسیقی (جادوی چیپ SID)**
  • 47. آشنایی با چیپ صدای SID
  • 48. اولین صدا با دستور POKE
  • 49. کنترل فرکانس (زیر و بمی) صدا
  • 50. کنترل صدای کانال اول
  • 51. شکل موج‌ها: صدایی با شخصیت‌های متفاوت
  • 52. کنترل حمله و واپاشی (Attack/Decay)
  • 53. کنترل پایداری و رهایی (Sustain/Release)
  • 54. نواختن یک نت موسیقی ساده
  • 55. ساخت یک ملودی کوتاه با حلقه FOR...NEXT
  • 56. ایجاد افکت‌های صوتی ساده: صدای انفجار
  • 57. بخش ششم: برنامه‌نویسی پیشرفته‌تر (توابع و داده‌ها)**
  • 58. توابع داخلی: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 59. کار با طول رشته‌ها با تابع LEN
  • 60. تبدیل اعداد به رشته و برعکس
  • 61. دستور GET: خواندن یک کلید از کیبورد
  • 62. ساخت یک منوی ساده با دستور GET
  • 63. دستور ON...GOTO: پرش‌های شرطی
  • 64. زیربرنامه‌ها: GOSUB و RETURN
  • 65. سازماندهی کد با زیربرنامه‌ها
  • 66. دستور READ و DATA: ذخیره اطلاعات در برنامه
  • 67. ساخت یک دفترچه تلفن ساده
  • 68. بخش هفتم: آرایه‌ها و مدیریت داده‌های پیچیده**
  • 69. آرایه چیست؟ متغیری با چندین خانه
  • 70. تعریف آرایه با دستور DIM
  • 71. ذخیره لیستی از اعداد در آرایه
  • 72. ذخیره لیستی از نام‌ها در آرایه رشته‌ای
  • 73. جستجو در یک آرایه
  • 74. مرتب‌سازی یک آرایه عددی
  • 75. استفاده از آرایه‌ها برای ذخیره نت‌های موسیقی
  • 76. خواندن اطلاعات از DATA و ذخیره در آرایه
  • 77. ساخت یک بازی کارتی ساده با آرایه‌ها
  • 78. آرایه‌های دو بعدی: جدول‌ها در برنامه
  • 79. بخش هشتم: گرافیک پیکسلی و کاراکترهای سفارشی**
  • 80. مقدمه‌ای بر گرافیک حالت Bitmap
  • 81. اصول اولیه طراحی کاراکترهای سفارشی
  • 82. طراحی کاراکتر جدید روی کاغذ شطرنجی
  • 83. تبدیل طرح به کدهای باینری و دسیمال
  • 84. POKE کردن داده‌های کاراکتر جدید در حافظه
  • 85. فعال‌سازی حالت کاراکترهای سفارشی
  • 86. استفاده از کاراکترهای جدید در برنامه
  • 87. انیمیشن با تغییر شکل کاراکترها
  • 88. ساخت یک فونت ساده و شخصی
  • 89. بازگشت به حالت گرافیکی استاندارد
  • 90. بخش نهم: دنیای اسپرایت‌ها (Sprite)**
  • 91. اسپرایت چیست؟ قهرمانان گرافیکی کمودور
  • 92. فعال‌سازی یک اسپرایت
  • 93. تعیین موقعیت اسپرایت در محور X و Y
  • 94. طراحی داده‌های یک اسپرایت
  • 95. POKE کردن شکل اسپرایت در حافظه
  • 96. تغییر رنگ اسپرایت
  • 97. حرکت دادن اسپرایت با کیبورد
  • 98. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت
  • 99. تشخیص برخورد اسپرایت با پس‌زمینه
  • 100. ساخت یک بازی ساده با اسپرایت‌ها
تگ‌ها: 8-bit Games 8-bit World Basic Commodore 64 Computer History First Coding kids coding Learn Programming Nostalgia PETSCII Retro programming آموزش برنامه‌نویسی اولین کدنویسی بازی‌سازی 8 بیتی برنامه‌نویسی کلاسیک تاریخچه کامپیوتر دنیای 8 بیتی کدنویسی برای کودکان کمودور ۶۴ نوستالژی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.