کتاب کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی - یک سفر نوستالژیک به دنیای برنامهنویسی کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی - دریچهای به دنیای برنامهنویسی کلاسیک آیا تا به حال آرزو ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی
موضوع کلی: کاوش در مبانی کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: تجربه برنامهنویسی با کامپیوترهای کلاسیک
📋 سرفصلهای دوره
- 1. بسیار عالی. در اینجا 100 سرفصل برای دوره آموزشی "کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی" ارائه میشود:
- 2. بخش اول: سلام، کمودور! (مقدمات و اولین دستورات)**
- 3. سلام به دنیای 8 بیتی!
- 4. کامپیوتر کمودور 64 چیست؟
- 5. روشن کردن کامپیوتر و اولین برخورد با صفحه آبی
- 6. دستور PRINT: اولین کلام ما با کامپیوتر
- 7. چاپ کردن اعداد و متنهای مختلف
- 8. کمودور 64، یک ماشین حساب قدرتمند
- 9. اشتباهات تایپی و کلیدهای ویرایشی
- 10. آشنایی با متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اطلاعات
- 11. اولین متغیر عددی ما
- 12. کار با متغیرهای متنی (رشتهای)
- 13. بخش دوم: شروع برنامهنویسی با BASIC (ساختارهای اصلی)**
- 14. برنامه چیست و شماره خط چیست؟
- 15. نوشتن اولین برنامه چندخطی
- 16. دستور RUN: اجرای برنامه
- 17. دستور LIST: دیدن کدهای نوشتهشده
- 18. دستور NEW: شروع یک برنامه جدید
- 19. دستور INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
- 20. ساخت یک برنامه گفتگوی ساده
- 21. دستور REM: نوشتن یادداشت در کد
- 22. دستور GOTO: پرش در برنامه
- 23. ایجاد یک حلقه بینهایت با GOTO
- 24. بخش سوم: کنترل جریان برنامه (حلقهها و شرطها)**
- 25. حلقه FOR...NEXT: تکرار هوشمندانه کارها
- 26. شمارش اعداد با حلقه FOR...NEXT
- 27. تغییر گام شمارش با STEP
- 28. حلقههای تو در تو
- 29. آشنایی با دستور IF...THEN: قدرت تصمیمگیری
- 30. استفاده از شرطهای ریاضی (بزرگتر، کوچکتر، مساوی)
- 31. ترکیب شرطها با AND و OR
- 32. ساخت بازی "حدس عدد"
- 33. اعداد تصادفی با تابع RND
- 34. بهبود بازی "حدس عدد" با اعداد تصادفی
- 35. بخش چهارم: گرافیک و رنگ (نقاشی روی صفحه)**
- 36. صفحه نمایش به عنوان یک جدول بزرگ
- 37. دستور POKE: کلید ورود به دنیای سختافزار
- 38. تغییر رنگ پسزمینه و کادر صفحه
- 39. تغییر رنگ متن
- 40. چاپ متن در هر جای صفحه با POKE
- 41. کدهای کاراکترها (PETSCII)
- 42. نقاشی با کاراکترهای گرافیکی
- 43. ساخت یک تصویر ساده با کاراکترها
- 44. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه
- 45. ایجاد انیمیشنهای ساده کاراکتری
- 46. بخش پنجم: صدا و موسیقی (جادوی چیپ SID)**
- 47. آشنایی با چیپ صدای SID
- 48. اولین صدا با دستور POKE
- 49. کنترل فرکانس (زیر و بمی) صدا
- 50. کنترل صدای کانال اول
- 51. شکل موجها: صدایی با شخصیتهای متفاوت
- 52. کنترل حمله و واپاشی (Attack/Decay)
- 53. کنترل پایداری و رهایی (Sustain/Release)
- 54. نواختن یک نت موسیقی ساده
- 55. ساخت یک ملودی کوتاه با حلقه FOR...NEXT
- 56. ایجاد افکتهای صوتی ساده: صدای انفجار
- 57. بخش ششم: برنامهنویسی پیشرفتهتر (توابع و دادهها)**
- 58. توابع داخلی: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 59. کار با طول رشتهها با تابع LEN
- 60. تبدیل اعداد به رشته و برعکس
- 61. دستور GET: خواندن یک کلید از کیبورد
- 62. ساخت یک منوی ساده با دستور GET
- 63. دستور ON...GOTO: پرشهای شرطی
- 64. زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 65. سازماندهی کد با زیربرنامهها
- 66. دستور READ و DATA: ذخیره اطلاعات در برنامه
- 67. ساخت یک دفترچه تلفن ساده
- 68. بخش هفتم: آرایهها و مدیریت دادههای پیچیده**
- 69. آرایه چیست؟ متغیری با چندین خانه
- 70. تعریف آرایه با دستور DIM
- 71. ذخیره لیستی از اعداد در آرایه
- 72. ذخیره لیستی از نامها در آرایه رشتهای
- 73. جستجو در یک آرایه
- 74. مرتبسازی یک آرایه عددی
- 75. استفاده از آرایهها برای ذخیره نتهای موسیقی
- 76. خواندن اطلاعات از DATA و ذخیره در آرایه
- 77. ساخت یک بازی کارتی ساده با آرایهها
- 78. آرایههای دو بعدی: جدولها در برنامه
- 79. بخش هشتم: گرافیک پیکسلی و کاراکترهای سفارشی**
- 80. مقدمهای بر گرافیک حالت Bitmap
- 81. اصول اولیه طراحی کاراکترهای سفارشی
- 82. طراحی کاراکتر جدید روی کاغذ شطرنجی
- 83. تبدیل طرح به کدهای باینری و دسیمال
- 84. POKE کردن دادههای کاراکتر جدید در حافظه
- 85. فعالسازی حالت کاراکترهای سفارشی
- 86. استفاده از کاراکترهای جدید در برنامه
- 87. انیمیشن با تغییر شکل کاراکترها
- 88. ساخت یک فونت ساده و شخصی
- 89. بازگشت به حالت گرافیکی استاندارد
- 90. بخش نهم: دنیای اسپرایتها (Sprite)**
- 91. اسپرایت چیست؟ قهرمانان گرافیکی کمودور
- 92. فعالسازی یک اسپرایت
- 93. تعیین موقعیت اسپرایت در محور X و Y
- 94. طراحی دادههای یک اسپرایت
- 95. POKE کردن شکل اسپرایت در حافظه
- 96. تغییر رنگ اسپرایت
- 97. حرکت دادن اسپرایت با کیبورد
- 98. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت
- 99. تشخیص برخورد اسپرایت با پسزمینه
- 100. ساخت یک بازی ساده با اسپرایتها
تگها:
8-bit Games
8-bit World
Basic
Commodore 64
Computer History
First Coding
kids coding
Learn Programming
Nostalgia
PETSCII
Retro programming
آموزش برنامهنویسی
اولین کدنویسی
بازیسازی 8 بیتی
برنامهنویسی کلاسیک
تاریخچه کامپیوتر
دنیای 8 بیتی
کدنویسی برای کودکان
کمودور ۶۴
نوستالژی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.