کتاب ShaderX²: رمزگشایی شیدرهای پیشرفته برای جلوههای بصری بینظیر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
ShaderX²: رمزگشایی شیدرهای پیشرفته برای جلوههای بصری بینظیر ShaderX²: رمزگشایی شیدرهای پیشرفته برای جلوههای بصری بینظیر آیا رویای خلق دنیاهای خیرهکننده و جلوههای بصری بینظیر در بازیها و برنامه...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ShaderX²: رمزگشایی شیدرهای پیشرفته برای جلوههای بصری بینظیر
موضوع کلی: گرافیک سهبعدی بیدرنگ
موضوع میانی: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و شیدینگ
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر شیدرها و پایپلاین رندرینگ بیدرنگ
- 2. مروری بر مراحل پایپلاین گرافیکی: از مدل تا پیکسل
- 3. آشنایی با زبان HLSL و ساختار آن
- 4. آشنایی با زبان GLSL و تفاوتهای کلیدی
- 5. ریاضیات ضروری برای شیدرنویسی: بردارها و ماتریسها
- 6. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دید و پروجکشن
- 7. نقش Vertex Shader در تبدیل فضا
- 8. نقش Pixel (Fragment) Shader در تعیین رنگ نهایی
- 9. ارتباط بین CPU و GPU: ارسال دادهها (Uniforms, Buffers)
- 10. نوشتن اولین شیدر: یک Pass-Through ساده
- 11. دیباگ کردن شیدرها: ابزارها و تکنیکها
- 12. مدل نورپردازی Lambertian: پخش نور دیفیوز
- 13. مدل نورپردازی Phong: افزودن بازتابهای اسپکیولار
- 14. مدل Blinn-Phong: بهینهسازی و تفاوتها
- 15. پیادهسازی نورهای جهتدار (Directional Light)
- 16. پیادهسازی نورهای نقطهای (Point Light)
- 17. پیادهسازی نورهای موضعی (Spot Light)
- 18. نقش تکسچرها: Albedo، Normal و Specular Map
- 19. تکنیک Normal Mapping: شبیهسازی جزئیات سطح
- 20. فضای تانژانت و محاسبه آن برای Normal Mapping
- 21. مبانی سایهزنی: تکنیک Shadow Mapping
- 22. مقابله با آرتیفکتهای سایه: Shadow Acne و Peter Panning
- 23. افزایش کیفیت سایهها: Percentage-Closer Filtering (PCF)
- 24. تکنیک Cascaded Shadow Maps برای صحنههای بزرگ
- 25. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 26. تابع توزیع بازتاب دوطرفه (BRDF) و اهمیت آن
- 27. مدل میکروسرفیس Cook-Torrance
- 28. اجزای PBR: متالیک، رافنس و Ambient Occlusion
- 29. نورپردازی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting - IBL)
- 30. پیادهسازی یک شیدر PBR کامل (Metallic/Roughness)
- 31. شبیهسازی پوست: Subsurface Scattering (SSS)
- 32. تکنیکهای Screen-Space Subsurface Scattering
- 33. شیدر شیشه و مواد شفاف: Refraction و Reflection
- 34. شبیهسازی افکت Fresnel
- 35. شیدر پارچه: مدلهای Anisotropic و Sheen
- 36. شیدر Clear Coat برای رنگ خودرو و مواد چندلایه
- 37. شیدر مو و خز: مدل Kajiya-Kay و Marschner
- 38. تکنیک Triplanar Mapping برای سطوح بدون UV
- 39. تکنیک Texture Bombing برای کاهش تکرار
- 40. تکسچرهای رویهای (Procedural Texturing) در فرگمنت شیدر
- 41. استفاده از نویز پرلین و سیمپلکس برای تولید الگوهای طبیعی
- 42. رندرینگ Decal و Projection
- 43. تکنیک Parallax Mapping: ایجاد عمق بدون هندسه اضافی
- 44. تکنیک Steep Parallax Mapping و Parallax Occlusion Mapping
- 45. مفاهیم Mipmapping و Anisotropic Filtering
- 46. تکسچرهای حجمی (3D Textures) و کاربردهای آن
- 47. انیمیشن مبتنی بر ورتکس شیدر: باد، آب و گیاهان
- 48. تکنیک Skinning و Skeletal Animation در GPU
- 49. پیادهسازی Morph Targets (Blend Shapes) در شیدر
- 50. مقدمهای بر Tessellation Shaders
- 51. پیادهسازی Displacement Mapping با تسلیشن
- 52. تکنیک Phong Tessellation برای سطوح صاف
- 53. تسلیشن دینامیک بر اساس فاصله (Distance-based LOD)
- 54. کاربردهای Geometry Shader: تولید بیلبورد و Fin/Shell
- 55. تولید هندسه رویهای (Procedural Geometry) با Geometry Shader
- 56. تکنیک GPU Instancing برای رندرینگ انبوه اشیاء
- 57. افزودن تنوع به اشیاء Instanced
- 58. پیادهسازی Frustum Culling در GPU
- 59. مقدمهای بر پایپلاین پسپردازش (Post-Processing)
- 60. پیادهسازی افکت Bloom و Glare
- 61. افکت عمق میدان (Depth of Field)
- 62. افکت Motion Blur مبتنی بر آبجکت و دوربین
- 63. تکنیک Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 64. بهبود SSAO: تکنیک HBAO
- 65. بازتابهای فضای صفحه (Screen Space Reflections - SSR)
- 66. سایههای تماسی (Screen Space Contact Shadows)
- 67. تصحیح رنگ و درجهبندی (Color Correction & Grading)
- 68. استفاده از Look-Up Tables (LUTs) برای فیلترهای رنگی
- 69. افکتهای Vignette و Chromatic Aberration
- 70. افکت لنز فلر (Lens Flare) مبتنی بر تصویر
- 71. مروری بر تکنیکهای Anti-Aliasing: MSAA, FXAA, TAA
- 72. پیادهسازی FXAA به عنوان یک افکت پسپردازش
- 73. رندرینگ سطح آب: بازتاب، شکست و امواج
- 74. شبیهسازی امواج با مدل Gerstner
- 75. افکتهای زیر آب: Caustics و Fog
- 76. پراکندگی جوی: مدل Rayleigh و Mie Scattering
- 77. رندرینگ آسمان و ابرها به صورت دینامیک
- 78. نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) و God Rays
- 79. رندرینگ مه و دود حجمی (Volumetric Fog/Smoke)
- 80. تکنیک Ray Marching برای رندرینگ ابرهای حجمی
- 81. شیدر آتش و انفجار با استفاده از تکسچرهای انیمیشنی
- 82. سیستم ذرات مبتنی بر GPU (GPU Particle Systems)
- 83. رندرینگ یخ و برف با پراکندگی زیرسطحی
- 84. رندرینگ غیرواقعگرایانه (NPR): مقدمه و کاربردها
- 85. پیادهسازی Cel Shading (Toon Shading)
- 86. تکنیک تشخیص لبه و ایجاد خطوط پیرامونی (Outlining)
- 87. شیدرهای نقاشیگونه (Painterly Rendering)
- 88. رندرینگ مبتنی بر Deferred Shading
- 89. ساختار G-Buffer و بهینهسازی آن
- 90. Light Probes و Spherical Harmonics برای نورپردازی غیرمستقیم
- 91. مقدمهای بر Compute Shaders و کاربردهای آن
- 92. استفاده از Compute Shaders برای شبیهسازی فیزیک ساده
- 93. بهینهسازی شیدرها: کاهش دستورات و بهینهسازی انشعاب
- 94. مفاهیم Occupancy و Latency در معماری GPU
- 95. مفاهیم پایه Ray Tracing در زمان واقعی
- 96. ترکیب Rasterization و Ray Tracing: رندرینگ هیبریدی
- 97. رمزگشایی و تحلیل شیدرهای پیچیده از بازیهای معروف
تگها:
Advanced Shaders
GPU Programming
graphics programming
Real-time Graphics
Rendering Techniques
ShaderX
ShaderX²
Unity Shaders
Unreal Engine Shaders
تکنیکهای رندرینگ
جلوههای بصری
شیدرهای پیشرفته
شیدینگ
گرافیک بیدرنگ
گرافیک سهبعدی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.