کتاب کتاب جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ از صفر تا قهرمانی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ دوره جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++: از صفر تا قهرمانی تنها مرجع کامل برای تبدیل شدن به یک توسعهدهنده حرفهای گرا...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: برنامه نویسی بازی
موضوع میانی: برنامه نویسی بازی با DirectX
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره و پیشنیازها
- 2. مروری بر مفاهیم C++ پیشرفته برای بازیسازی
- 3. اصول برنامهنویسی Win32 API
- 4. ایجاد پنجره Win32 و مدیریت پیامها
- 5. مقدمهای بر هندسه سهبعدی و جبر خطی
- 6. بردارها و عملیات روی آنها در فضای سهبعدی
- 7. ماتریسها، تبدیلات و کاربرد آنها در گرافیک
- 8. محاسبات ماتریسهای تبدیل (مدل، دید، پروجکشن)
- 9. کواترنیونها و چرخشهای سهبعدی
- 10. تنظیم محیط توسعه (Visual Studio و Windows SDK)
- 11. ساختار پروژههای DirectX در Visual Studio
- 12. مدیریت خطا و دیباگینگ در C++ و Windows
- 13. اصول برنامهنویسی شیگرا در طراحی موتور بازی
- 14. مفاهیم اولیه رندرینگ و پایپلاین گرافیکی
- 15. آشنایی با DirectX Graphics Infrastructure (DXGI)
- 16. ایجاد Device و Device Context در DirectX 11.1
- 17. مفهوم Swap Chain و RTV/DSV
- 18. ایجاد پنجره رندرینگ و اتصال به DirectX
- 19. پاکسازی بافرها و فلیپ کردن Swap Chain
- 20. مقدمهای بر HLSL: زبان برنامهنویسی سایهزن
- 21. ساختار یک Vertex Shader و Pixel Shader ساده
- 22. تعریف ساختار ورودی Vertex (Input Layout)
- 23. ایجاد Vertex Buffer و ارسال داده به GPU
- 24. ایجاد Index Buffer برای رندرینگ بهینه
- 25. معرفی Constant Buffer و ارسال دادههای جهانی به Shaders
- 26. تنظیمات Input Assembler (IA) Stage
- 27. تنظیمات Rasterizer Stage (پر کردن پیکسلها)
- 28. تنظیمات Output Merger (OM) Stage
- 29. رندرینگ اولین مثلث با DirectX 11.1
- 30. رندرینگ مکعب با استفاده از Vertex و Index Buffer
- 31. اعمال تبدیلات مدل، دید و پروجکشن
- 32. پیادهسازی سیستم دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 33. بافتها (Textures) و کاربرد آنها در بازیها
- 34. بارگذاری تصاویر (DDS, WIC) به عنوان بافت
- 35. Sampler States: نحوه نمونهبرداری از بافت
- 36. اعمال بافت بر روی مدل سهبعدی
- 37. نورپردازی پایه: نور Directional
- 38. محاسبات نورپردازی در Vertex Shader و Pixel Shader
- 39. متریالها و خواص نوری آنها (Diffuse, Specular, Ambient)
- 40. پیادهسازی نورپردازی Point Light
- 41. پیادهسازی نورپردازی Spot Light
- 42. تکنیکهای ترکیب نورها و سایهزنهای چندگانه
- 43. عمق بافر (Depth Buffer) و مدیریت Z-Fighting
- 44. تست عمق و قابلیتهای آن (Depth Testing)
- 45. فعالسازی و تنظیمات Stencil Buffer
- 46. کاربردهای Stencil Buffer (بازتاب، سایهها)
- 47. Blending (ترکیب رنگ): شفافیت و اثرات ویژه
- 48. رندرینگ اشیاء شفاف با استفاده از Blending
- 49. Cull Mode: حذف سطوح پشتی (Back-Face Culling)
- 50. پیادهسازی Skybox/Skydome برای محیط بازی
- 51. رندرینگ زمین (Terrain Rendering) با Heightmap
- 52. جزئیات سطح زمین (Detail Texturing)
- 53. سیستم ذرات (Particle Systems) پایه
- 54. انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation) مقدماتی
- 55. بارگذاری مدلهای سهبعدی (مانند OBJ)
- 56. معرفی تکنیکهای Post-Processing
- 57. پیادهسازی افکت Greyscale یا Sepia Tone
- 58. Render-to-Texture (رندر به بافت)
- 59. پیادهسازی سیستم UI/HUD ساده
- 60. مدیریت چندین Object در Scene
- 61. حلقه بازی (Game Loop) و مدیریت زمان (Delta Time)
- 62. مدیریت ورودی صفحه کلید و ماوس (DirectInput / Win32)
- 63. مدیریت ورودی گیمپد (XInput)
- 64. بارگذاری و مدیریت منابع (Resource Management)
- 65. معرفی و استفاده از ابزارهای دیباگینگ گرافیکی (PIX, GPUView)
- 66. اصول تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 67. Collision Detection: AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 68. Collision Detection: Bounding Sphere
- 69. مقدمهای بر فیزیک بازی (Basic Physics Engine)
- 70. اعمال گرانش و حرکت پایه
- 71. شبیهسازی پرتابهها و برخورد با آنها
- 72. مدیریت صدا در بازی (XAudio2 یا DirectSound)
- 73. پخش صداهای یکبار مصرف و موسیقی پسزمینه
- 74. ساختار Scene Graph و مدیریت سلسلهمراتبی
- 75. پیادهسازی سیستم آبجکتهای پویا (Dynamic Objects)
- 76. مدیریت فایلها و فرمتهای سفارشی
- 77. بارگذاری مدلهای پیچیدهتر (مانند FBX با Assimp)
- 78. اشکالزدایی پیشرفته (Tracing, Logging)
- 79. مبانی بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization)
- 80. مدیریت حافظه و پاکسازی منابع DirectX
- 81. Instancing: رندرینگ چندین شی مشابه به صورت بهینه
- 82. سایهزنهای هندسی (Geometry Shaders) و کاربردها
- 83. مقدمهای بر Tessellation Shaders (Hull and Domain Shaders)
- 84. پیادهسازی سایهها با تکنیک Shadow Mapping
- 85. بهبود کیفیت Shadow Mapping (PCF, VSM)
- 86. بازتابهای محیطی با Cube Mapping
- 87. بازتابهای سطحی (Planar Reflections)
- 88. افکتهای Post-Processing پیشرفته: Bloom
- 89. افکتهای Post-Processing پیشرفته: Blur (Gaussian Blur)
- 90. High Dynamic Range (HDR) Rendering مقدماتی
- 91. Tone Mapping و LDR Output
- 92. Compute Shaders: محاسبات موازی روی GPU
- 93. پیادهسازی ساده یک شبیهسازی با Compute Shaders
- 94. Multi-threading و موازیسازی در بازیسازی
- 95. پیادهسازی یک بازی کوچک: ساختار پروژه
- 96. توسعه مکانیزمهای اصلی بازی (Game Mechanics)
- 97. بهینهسازی نهایی و پروفایلینگ
- 98. بستهبندی و آمادهسازی برای انتشار (Deployment)
- 99. مروری بر DirectX 12 و آینده گرافیک
- 100. نکات پایانی و منابع بیشتر
تگها:
C#
C++ Game Programming
DirectX
DirectX 11.1
DirectX 11.1 Game Programming
Game Development
Game Programming
آموزش DirectX
آموزش DirectX 11
آموزش بازی سازی
آموزش برنامه نویسی
بازی سازی با C++
برنامه نویسی بازی
برنامه نویسی بازی با C++
ساخت بازی با DirectX
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.