کتاب مبانی فیزیک دو بعدی و سه بعدی در یونیتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🚀 تسلط بر فیزیک بازیسازی: دوره جامع مبانی فیزیک دو بعدی و سه بعدی در یونیتی 🚀 تسلط بر فیزیک بازیسازی: دوره جامع مبانی فیزیک دو بعدی و سه بعدی در یونیتی 1. معرفی دوره: دنیای بازیهای خود را به حرکت د...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مبانی فیزیک دو بعدی و سه بعدی در یونیتی
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی یونیتی (Unity)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه بر دنیای فیزیک در یونیتی
- 2. نصب و راهاندازی یونیتی برای شروع
- 3. آشنایی با محیط کاربری یونیتی
- 4. مفهوم GameObject و Component
- 5. کامپوننت Transform: جایگاه، چرخش و مقیاس
- 6. مفهوم Rigidbody 2D
- 7. کاربرد Rigidbody 2D در شبیهسازی اجسام
- 8. مفهوم Rigidbody 3D
- 9. کاربرد Rigidbody 3D در شبیهسازی اجسام
- 10. مقایسه Rigidbody 2D و Rigidbody 3D
- 11. مفهوم Collider 2D
- 12. انواع Collider 2D (Box, Circle, Polygon, Capsule)
- 13. تنظیمات اساسی Collider 2D
- 14. مفهوم Collider 3D
- 15. انواع Collider 3D (Box, Sphere, Capsule, Mesh)
- 16. تنظیمات اساسی Collider 3D
- 17. مقایسه Collider 2D و Collider 3D
- 18. تعامل اجسام با استفاده از Physics Materials
- 19. تنظیمات Friction در Physics Materials
- 20. تنظیمات Bounciness در Physics Materials
- 21. ساخت Physics Materials سفارشی
- 22. استفاده از Physics Materials در Rigidbodyها
- 23. شبیهسازی جاذبه در یونیتی
- 24. تنظیم شدت جاذبه
- 25. تأثیر جاذبه بر اجسام Rigidbody
- 26. تغییر جهت جاذبه
- 27. غیرفعال کردن جاذبه برای اجسام خاص
- 28. حرکت اجسام با نیرو (Force)
- 29. کاربرد AddForce برای حرکت
- 30. انواع مدهای AddForce (Force, Impulse, VelocityChange, Acceleration)
- 31. اعمال نیرو در جهتهای مختلف
- 32. توقف اجسام با استفاده از ForceMode
- 33. تأثیر جرم (Mass) بر نیرو
- 34. مفهوم مرکز جرم (Center of Mass)
- 35. تنظیم دستی Center of Mass
- 36. تأثیر Center of Mass بر رفتار فیزیکی
- 37. حرکت اجسام با سرعت (Velocity)
- 38. تنظیم مستقیم Velocity
- 39. تأثیر Velocity بر حرکت مداوم
- 40. توقف اجسام با تنظیم Velocity
- 41. تأثیر جرم بر Velocity
- 42. مفهوم محدودیت حرکت (Constraints)
- 43. محدودیت جابجایی در محورهای X, Y, Z
- 44. محدودیت چرخش در محورهای X, Y, Z
- 45. استفاده از Constraints در Rigidbody 2D
- 46. استفاده از Constraints در Rigidbody 3D
- 47. مفهوم Is Kinematic
- 48. کاربرد Is Kinematic در کنترل مستقیم اجسام
- 49. تفاوت Is Kinematic با Rigidbody فعال
- 50. ایجاد شتاب (Acceleration)
- 51. کاربرد AddForce با VelocityChange
- 52. شبیهسازی فنر (Spring Joint 2D)
- 53. تنظیمات Spring Joint 2D
- 54. کاربرد Spring Joint 2D در شبیهسازی اشیاء متصل
- 55. شبیهسازی Jointهای دیگر در 2D (Hinge, Fixed, Slider)
- 56. مفهوم Collisions و Triggers
- 57. تشخیص برخورد (OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit)
- 58. دادههای برخورد (Collision Data)
- 59. تشخیص برخورد در 2D
- 60. تشخیص برخورد در 3D
- 61. مفهوم Trigger
- 62. تشخیص ورود به Trigger (OnTriggerEnter)
- 63. تشخیص ماندن در Trigger (OnTriggerStay)
- 64. تشخیص خروج از Trigger (OnTriggerExit)
- 65. تفاوت Collision و Trigger
- 66. تنظیمات Is Trigger در Colliderها
- 67. استفاده از Layer Collision Matrix
- 68. محدود کردن برخورد بین لایههای خاص
- 69. مفهوم Physics Layers
- 70. اختصاص اجسام به لایههای فیزیکی
- 71. تنظیم برخوردها بر اساس لایهها
- 72. شبیهسازی حرکات دایرهای (Circular Motion)
- 73. استفاده از Force و Torque
- 74. مفهوم Torque (گشتاور)
- 75. کاربرد AddTorque
- 76. شبیهسازی چرخش اجسام
- 77. تنظیم محدودیت چرخش
- 78. مفهوم Max Angular Velocity
- 79. تنظیم حداکثر سرعت زاویهای
- 80. تأثیر Max Angular Velocity بر رفتار
- 81. شبیهسازی اجسام معلق (Floating Objects)
- 82. استفاده از Rigidbody و نیروهای مخالف
- 83. کاربرد Physics Materials برای معلق نگه داشتن
- 84. شبیهسازی مایعات (Liquid Simulation)
- 85. اصول اولیه شبیهسازی مایعات
- 86. کاربرد Rigidbody و Forces برای مایعات
- 87. ایجاد افکتهای موج
- 88. مفهوم Kinematic Rigidbody برای کنترل دستی
- 89. استفاده از Kinematic Rigidbody در انیمیشن
- 90. تداخل Physics Engine با Scriptها
- 91. نوشتن اسکریپت برای کنترل فیزیک
- 92. اعمال نیرو از طریق اسکریپت
- 93. استفاده از FixedUpdate برای منطق فیزیکی
- 94. مدیریت چندین Rigidbody
- 95. بهینهسازی عملکرد فیزیک
- 96. تنظیمات Physics Manager
- 97. تنظیمات Physics 2D Manager
- 98. کاهش دقت شبیهسازی برای بهبود عملکرد
- 99. استفاده از Sleep Mode در Rigidbody
- 100. مفهوم Sleep Mode
تگها:
2D Physics
3D Physics
Game Development
Game Physics
Physics
Programming
Unity
Unity game engine
برنامه نویسی
توسعه بازی
فیزیک
فیزیک دو بعدی
فیزیک سه بعدی
موتور بازی یونیتی
یونیتی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.