کتاب برنامهنویسی گرافیک مدرن: از تئوری تا ساخت موتور رندر سهبعدی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
برنامهنویسی گرافیک مدرن: ساخت موتور رندر سهبعدی برنامهنویسی گرافیک مدرن: از تئوری تا ساخت موتور رندر سهبعدی فرصتی بینظیر برای خلق دنیای سهبعدی خودتان! آیا همیشه رویای خلق بازیهای ویدئویی خیرهک...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی گرافیک مدرن: از تئوری تا ساخت موتور رندر سهبعدی
موضوع کلی: توسعه موتور بازی
موضوع میانی: گرافیک و رندرینگ در موتورهای بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مبانی ریاضی برای گرافیک سهبعدی: بردارها، ماتریسها و کواترنیونها
- 2. فضاهای مختصات: جهان، نما، و صفحه نمایش
- 3. تبدیلات ماتریسی: دوران، مقیاس، و انتقال
- 4. مقدمهای بر خط لوله گرافیکی رندرینگ
- 5. Vertex Buffer Objects (VBOs) و Vertex Array Objects (VAOs)
- 6. Vertex Shaders: تبدیل راس و محاسبات پایه
- 7. Primitive Assembly: مثلثسازی و شیوههای رسم
- 8. Rasterization: تبدیل هندسه به پیکسل
- 9. Fragment Shaders: محاسبات رنگ و بافت
- 10. Render Targets و Framebuffers
- 11. Depth Buffer و Z-Buffering
- 12. Blending: ترکیب رنگها و شفافیت
- 13. Culling: حذف اشیاء نامرئی
- 14. Early Z: بهینهسازی رندرینگ عمق
- 15. Clipping: برش هندسه خارج از نما
- 16. Texture Mapping: اعمال بافت به سطوح
- 17. Sampler Objects: فیلترینگ و نحوه نمونهبرداری بافت
- 18. Mipmapping: بهینهسازی بافت برای فواصل مختلف
- 19. Normal Mapping: شبیهسازی جزئیات سطح با استفاده از نرمال
- 20. Specular Lighting: شبیهسازی بازتاب نور از سطوح براق
- 21. Diffuse Lighting: شبیهسازی پخش نور از سطوح مات
- 22. Ambient Lighting: نورپردازی محیطی
- 23. Blinn-Phong Shading: مدل نورپردازی ترکیبی
- 24. Gouraud Shading: نورپردازی مبتنی بر راس
- 25. Phong Shading: نورپردازی مبتنی بر پیکسل
- 26. Attenuation: کاهش شدت نور با فاصله
- 27. Spotlights: نورهای نقطهای با جهت
- 28. Directional Lights: نورهای موازی
- 29. Shadow Mapping: ایجاد سایهها
- 30. Perspective Shadow Mapping: بهبود سایهها
- 31. Variance Shadow Mapping (VSM): تکنیک سایه پیشرفته
- 32. Point Light Shadows: سایه برای نورهای نقطهای
- 33. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): شبیهسازی انسداد محیطی
- 34. Screen Space Reflections (SSR): شبیهسازی بازتابها در صفحه
- 35. Deferred Shading: رندرینگ تاخیری
- 36. G-Buffer: بافر اطلاعات هندسی
- 37. Lighting Pass: محاسبات نورپردازی در رندرینگ تاخیری
- 38. Forward Rendering: رندرینگ مستقیم
- 39. Forward+ Rendering: ترکیبی از رندرینگ مستقیم و تاخیری
- 40. Transparent Object Rendering: رندرینگ اشیاء شفاف
- 41. Order-Independent Transparency (OIT): حل مشکلات رندرینگ شفافیت
- 42. Alpha-to-Coverage: تکنیک رندرینگ شفافیت
- 43. Anti-Aliasing: کاهش پلکانی شدن لبهها
- 44. Multisample Anti-Aliasing (MSAA): نمونهبرداری چندگانه برای Anti-Aliasing
- 45. Post-Processing Effects: افکتهای پسپردازش
- 46. Bloom: ایجاد درخشش
- 47. HDR Rendering: رندرینگ با دامنه دینامیکی بالا
- 48. Tone Mapping: تبدیل HDR به LDR
- 49. Gamma Correction: تصحیح گاما
- 50. Color Grading: تنظیم رنگ کلی تصویر
- 51. Motion Blur: شبیهسازی حرکت
- 52. Depth of Field (DOF): عمق میدان
- 53. Physically Based Rendering (PBR): رندرینگ مبتنی بر فیزیک
- 54. Metallic-Roughness Workflow: گردشکار فلزی-زبری
- 55. Specular-Glossiness Workflow: گردشکار براقیت-درخشندگی
- 56. Image Based Lighting (IBL): نورپردازی مبتنی بر تصویر
- 57. Prefiltered Environment Maps: نقشه محیطی پیشپردازش شده
- 58. BRDF Integration: انتگرالگیری BRDF
- 59. Material System: سیستم مواد
- 60. Shader Graph: ویرایشگر گرافیکی شیدر
- 61. Compute Shaders: شیدرهای محاسباتی
- 62. Particle Systems: سیستم ذرات
- 63. Geometry Shaders: شیدرهای هندسی
- 64. Tessellation: تقسیم و صاف کردن سطوح
- 65. Displacement Mapping: جابجایی راس بر اساس بافت
- 66. Procedural Generation: تولید محتوای رویهای
- 67. Ray Tracing: ردیابی پرتو
- 68. Ray-Triangle Intersection: تقاطع پرتو و مثلث
- 69. Acceleration Structures: ساختارهای تسریعکننده ردیابی پرتو
- 70. BVH (Bounding Volume Hierarchy): سلسله مراتب حجمهای محدودکننده
- 71. Path Tracing: ردیابی مسیر
- 72. Global Illumination: نورپردازی سراسری
- 73. Denoiser: حذف نویز از تصاویر ردیابی پرتو
- 74. Vulkan API: مقدمهای بر Vulkan
- 75. Vulkan Instance و Device
- 76. Vulkan Command Buffers و Queues
- 77. Vulkan Descriptors و Pipelines
- 78. Vulkan Memory Management
- 79. OpenGL API: مقدمهای بر OpenGL
- 80. OpenGL Context و Buffers
- 81. OpenGL Shaders و Programs
- 82. DirectX 12 API: مقدمهای بر DirectX 12
- 83. DirectX 12 Resources و Heaps
- 84. DirectX 12 Command Lists و Queues
- 85. Render Passes: گذرگاههای رندر
- 86. Subpasses: زیرگذرگاههای رندر
- 87. Render Graph: گراف رندر
- 88. Asynchronous Compute: محاسبات ناهمزمان
- 89. GPU Driven Rendering: رندرینگ مبتنی بر GPU
- 90. Virtual Texturing: بافتدهی مجازی
- 91. Imposters: استفاده از تصاویر به جای مدلهای سهبعدی
- 92. Level of Detail (LOD): سطوح جزئیات
- 93. Profiling and Optimization: پروفایل و بهینهسازی رندرینگ
- 94. Debugging Shaders: اشکالزدایی شیدرها
- 95. GPU Performance Counters: شمارندههای عملکرد GPU
- 96. Memory Management for Graphics: مدیریت حافظه برای گرافیک
- 97. Animation: انیمیشن
- 98. Skeletal Animation: انیمیشن اسکلتی
- 99. Blend Shapes: اشکال ترکیبی
- 100. Collision Detection: تشخیص برخورد
تگها:
Computer Graphics
DirectX
Game Engine Development
OpenGL
PBR
Shaders
Volume 2
برنامهنویسی گرافیک
توسعه موتور بازی
رندرینگ سه بعدی
سایهزنها
فیزیک
گرافیک مدرن
موتور رندر
نورپردازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.