کتاب کدنویسی خلاق با LOGO: مبانی برنامه نویسی و گرافیک لاکپشتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
کدنویسی خلاق با LOGO: دروازهای به دنیای برنامه نویسی برای همه! کدنویسی خلاق با LOGO: مبانی برنامه نویسی و گرافیک لاکپشتی آیا رویای ساختن بازیهای خودتان را دارید؟ آیا میخواهید منطق پشت برنامههای ک...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره کدنویسی خلاق با LOGO: مبانی برنامه نویسی و گرافیک لاکپشتی
موضوع کلی: مبانی برنامه نویسی و تفکر محاسباتی
موضوع میانی: برنامه نویسی بصری و الگوریتمی با LOGO
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آشنایی با دوره: کدنویسی خلاق با لاکپشت
- 2. بخش اول: مبانی و اولین قدمها
- 3. فصل ۱: برنامهنویسی چیست و LOGO کجای داستان است؟
- 4. فصل ۲: سلام، لاکپشت! آشنایی با محیط برنامهنویسی LOGO
- 5. فصل ۳: اولین دستورات: حرکت به جلو و عقب (FORWARD, BACK)
- 6. فصل ۴: تغییر جهت: چرخش به راست و چپ (RIGHT, LEFT)
- 7. فصل ۵: پاک کردن صفحه و بازگشت به خانه (CLEARSCREEN, HOME)
- 8. فصل ۶: ترکیب دستورات: رسم اولین خطوط شکسته
- 9. فصل ۷: کنترل قلم: بالا بردن و پایین آوردن قلم (PENUP, PENDOWN)
- 10. فصل ۸: ردپای لاکپشت: تغییر حالت قلم (PENERASE, PENPAINT)
- 11. فصل ۹: پنهان کردن و نمایش لاکپشت (HIDETURTLE, SHOWTURTLE)
- 12. فصل ۱۰: فضای کاری LOGO: ویرایشگر و شنونده دستورات
- 13. فصل ۱۱: ذخیره و بارگذاری اولین پروژه (SAVE, LOAD)
- 14. فصل ۱۲: اشکالزدایی: وقتی لاکپشت به حرف ما گوش نمیدهد!
- 15. بخش دوم: قدرت تکرار و خلق الگوها
- 16. فصل ۱۳: مشکل تکرار کد: چرا به راه حل بهتری نیاز داریم؟
- 17. فصل ۱۴: معرفی دستور تکرار (REPEAT)
- 18. فصل ۱۵: رسم مربع با استفاده از REPEAT
- 19. فصل ۱۶: رسم مثلث و پنجضلعی با REPEAT
- 20. فصل ۱۷: قانون ۳۶۰ درجه: محاسبه زوایای اشکال منتظم
- 21. فصل ۱۸: رسم هر چندضلعی منتظم با یک دستور
- 22. فصل ۱۹: خلق الگوهای چرخشی ساده
- 23. فصل ۲۰: تکرارهای تو در تو: خلق الگوهای پیچیدهتر
- 24. فصل ۲۱: پروژهی کوچک: رسم یک چرخدنده
- 25. فصل ۲۲: پروژهی کوچک: طراحی یک کاشیکاری ساده
- 26. بخش سوم: تعریف دستورات جدید (رویهها)
- 27. فصل ۲۳: قدرت نامگذاری: چرا دستورات خودمان را بسازیم؟
- 28. فصل ۲۴: معرفی رویهها: TO, END
- 29. فصل ۲۵: تعریف اولین رویه: رویه SQUARE
- 30. فصل ۲۶: فراخوانی رویههای تعریف شده
- 31. فصل ۲۷: ساختن شکلهای پیچیده از رویههای ساده (اصل ماژولار بودن)
- 32. فصل ۲۸: پروژهی کوچک: رسم یک خانه با رویهها
- 33. فصل ۲۹: رویههای ورودیدار (پارامترها)
- 34. فصل ۳۰: تعریف رویه چندضلعی با ورودی تعداد اضلاع
- 35. فصل ۳۱: تعریف رویه چندضلعی با ورودی اندازه ضلع
- 36. فصل ۳۲: انعطافپذیری با پارامترها: رسم خانههایی با اندازههای مختلف
- 37. فصل ۳۳: ویرایش و مدیریت رویهها (EDIT, ERASE)
- 38. فصل ۳۴: پروژهی کوچک: رسم یک دهکده با خانههای رنگارنگ
- 39. بخش چهارم: متغیرها و مدیریت دادهها
- 40. فصل ۳۵: متغیرها چه هستند؟ (مفهوم جعبه)
- 41. فصل ۳۶: دستور MAKE: ساخت و مقداردهی متغیرها
- 42. فصل ۳۷: استفاده از متغیرها در دستورات حرکتی
- 43. فصل ۳۸: خواندن مقدار یک متغیر
- 44. فصل ۳۹: افزایش مقدار متغیر برای خلق الگوهای جدید
- 45. فصل ۴۰: پروژهی کوچک: رسم یک مارپیچ مربعی (Square Spiral)
- 46. فصل ۴۱: متغیرهای محلی در مقابل متغیرهای سراسری
- 47. فصل ۴۲: دریافت ورودی از کاربر (READWORD)
- 48. فصل ۴۳: ساخت یک برنامه ساده تعاملی
- 49. بخش پنجم: منطق و تصمیمگیری
- 50. فصل ۴۴: معرفی دستور شرطی IF
- 51. فصل ۴۵: عملگرهای مقایسهای: بزرگتر، کوچکتر، مساوی
- 52. فصل ۴۶: ساخت یک رویه با شرط توقف
- 53. فصل ۴۷: دستورات ترکیبی: AND, OR, NOT
- 54. فصل ۴۸: پروژهی کوچک: حرکت لاکپشت در محدوده صفحه
- 55. فصل ۴۹: دستور TEST و خروجیهای IFTRUE و IFFALSE
- 56. فصل ۵۰: تصمیمگیریهای پیچیدهتر
- 57. بخش ششم: جادوی بازگشت (Recursion)
- 58. فصل ۵۱: بازگشت چیست؟ رویهای که خودش را فراخوانی میکند
- 59. فصل ۵۲: شرط توقف: کلید جلوگیری از حلقههای بینهایت
- 60. فصل ۵۳: اولین رویه بازگشتی: یک شمارش معکوس ساده
- 61. فصل ۵۴: رسم مارپیچ با استفاده از بازگشت
- 62. فصل ۵۵: رسم چندضلعیهای تودرتو با بازگشت
- 63. فصل ۵۶: پروژهی کلاسیک بازگشتی: رسم درخت
- 64. فصل ۵۷: شاخ و برگ دادن به درخت بازگشتی
- 65. فصل ۵۸: آشنایی با فراکتالها
- 66. فصل ۵۹: رسم فراکتال مثلث سرپینسکی
- 67. فصل ۶۰: رسم فراکتال دانه برف کخ
- 68. فصل ۶۱: تفاوت بازگشت و تکرار
- 69. بخش هفتم: کار با کلمات و لیستها
- 70. فصل ۶۲: LOGO فقط برای گرافیک نیست: دنیای کلمات و لیستها
- 71. فصل ۶۳: تفاوت کلمه (Word) و لیست (List)
- 72. فصل ۶۴: دستورات پایهای لیست: FIRST, BUTFIRST (BF), LAST, BUTLAST (BL)
- 73. فصل ۶۵: ساختن کلمات و لیستهای جدید: WORD, SENTENCE (SE), LIST
- 74. فصل ۶۶: شمارش اعضای یک لیست (COUNT)
- 75. فصل ۶۷: دسترسی به یک عضو خاص از لیست (ITEM)
- 76. فصل ۶۸: پردازش لیستها با استفاده از بازگشت
- 77. فصل ۶۹: پروژهی کوچک: ساخت یک برنامه پرسش و پاسخ ساده
- 78. فصل ۷۰: پروژهی کوچک: معکوس کردن یک جمله
- 79. بخش هشتم: گرافیک پیشرفته و مختصات
- 80. فصل ۷۱: آشنایی با سیستم مختصات دکارتی
- 81. فصل ۷۲: دستورات مبتنی بر مختصات: SETX, SETY, SETPOS
- 82. فصل ۷۳: دریافت موقعیت فعلی لاکپشت: XCOR, YCOR
- 83. فصل ۷۴: تنظیم جهت لاکپشت به صورت مطلق (SETHEADING)
- 84. فصل ۷۵: دریافت جهت فعلی لاکپشت (HEADING)
- 85. فصل ۷۶: پروژهی کوچک: رسم یک نمودار ستونی ساده
- 86. فصل ۷۷: رسم دایره و کمان
- 87. فصل ۷۸: مفاهیم پایهای مثلثات: سینوس و کسینوس در LOGO
- 88. فصل ۷۹: پروژهی کوچک: رسم یک موج سینوسی
- 89. فصل ۸۰: پروژهی کوچک: رسم گل با استفاده از توابع مثلثاتی
- 90. بخش نهم: رنگ، صدا و تعامل
- 91. فصل ۸۱: دنیای رنگها: دستور SETPENCOLOR (SETPC)
- 92. فصل ۸۲: رنگآمیزی پسزمینه (SETSCREENCOLOR)
- 93. فصل ۸۳: پر کردن اشکال بسته (FILL)
- 94. فصل ۸۴: پروژهی کوچک: طراحی یک پرچم رنگی
- 95. فصل ۸۵: پروژهی کوچک: ساخت یک تابلوی نقاشی دیجیتال ساده
- 96. فصل ۸۶: کار با چندین لاکپشت (در صورت پشتیبانی نسخه)
- 97. فصل ۸۷: مدیریت فضای کاری و دستورات (POTS, POPS)
- 98. فصل ۸۸: تولید اعداد تصادفی (RANDOM)
- 99. فصل ۸۹: استفاده از اعداد تصادفی در طراحیهای هنری
- 100. فصل ۹۰: پخش صدا (در صورت پشتیبانی نسخه)
تگها:
Computational Thinking
IBM PC
Logo
Logo Programming
Turtle graphics
Visual Programming
آموزش برنامه نویسی
الگوریتم
برنامه نویسی Logo
برنامه نویسی بصری
تفکر محاسباتی
کدنویسی برای کودکان
کدنویسی خلاق
گرافیک لاکپشتی
مبانی برنامه نویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.