کتاب Game of X V. 2 Standard: آموزش جامع طراحی بازی‌های ویدئویی بر اساس کتاب Rusel DeMaria با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره Game of X V. 2 Standard: آموزش جامع طراحی بازی‌های ویدئویی Game of X V. 2 Standard: دروازه ورود شما به دنیای طراحی حرفه‌ای بازی آیا تا به حال هنگام بازی کردن به این فکر کرده‌اید که «من می‌توانستم...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره Game of X V. 2 Standard: آموزش جامع طراحی بازی‌های ویدئویی بر اساس کتاب Rusel DeMaria

موضوع کلی: توسعه و طراحی بازی‌های رایانه‌ای

موضوع میانی: مبانی طراحی بازی و قوانین پایه

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. بازی چیست؟ تعریف مفاهیم بنیادین
  • 2. تاریخچه بازی‌ها: از سرگرمی‌های باستانی تا دنیاهای دیجیتال
  • 3. تکامل بازی‌های ویدیویی: نقاط عطف و نوآوری‌های کلیدی
  • 4. نقش طراح بازی: از رویاپرداز تا معمار
  • 5. چرا طراحی بازی را بیاموزیم؟ فراتر از صرفاً بازی کردن
  • 6. انواع مختلف بازی‌ها: مروری بر سبک‌ها
  • 7. فلسفه "Game of X": رویکرد DeMaria به طراحی
  • 8. درک بازیکن: روانشناسی و انگیزه‌ها
  • 9. کالبدشناسی بازی: قوانین، اهداف و بازخورد
  • 10. هنر و علم طراحی بازی
  • 11. تعریف مکانیک‌های بازی: افعال تعامل
  • 12. قوانین و محدودیت‌ها: بنیان بازی
  • 13. اهداف و مقاصد: به حرکت درآوردن مشارکت بازیکن
  • 14. چالش‌ها و موانع: خلق تجربه‌ای معنادار
  • 15. پاداش‌ها و پیشرفت: تقویت اقدامات بازیکن
  • 16. حلقه‌های بازخورد: انتقال وضعیت بازی
  • 17. حلقه اصلی گیم‌پلی: ضربان قلب یک بازی
  • 18. عاملیت بازیکن و انتخاب‌های معنادار
  • 19. گیم‌پلی نوظهور: تعاملات پیش‌بینی‌نشده
  • 20. طراحی سیستم‌های بازی: عناصر مرتبط به هم
  • 21. سیستم‌های مدیریت منابع
  • 22. طراحی سیستم‌های مبارزه
  • 23. مبانی طراحی پازل
  • 24. مکانیک‌های اکتشاف
  • 25. سیستم‌های حرکت و ناوبری
  • 26. درک لذت: انواع مختلف سرگرمی
  • 27. مفهوم حالت جریان (Flow State) در بازی‌ها
  • 28. انگیزه بازیکن: درونی در مقابل بیرونی
  • 29. بار شناختی و طراحی اطلاعات
  • 30. احساسات در بازی‌ها: طراحی برای تاثیر عاطفی
  • 31. اصول طراحی رابط کاربری (UI)
  • 32. تجربه کاربری (UX) برای بازی‌ها
  • 33. دسترسی‌پذیری در طراحی بازی
  • 34. آموزش بازیکنان جدید: برداشت‌های اولیه
  • 35. بهترین شیوه‌ها در طراحی آموزش بازی (Tutorial)
  • 36. منحنی‌های دشواری و ریتم بازی
  • 37. متعادل‌سازی گیم‌پلی: مکانیک‌ها و سیستم‌ها
  • 38. تصادفی بودن و قطعیت
  • 39. متدولوژی‌های تست بازی و پلی‌تست
  • 40. طراحی تکرارپذیر (Iterative Design): چرخه بهبود
  • 41. جهان‌سازی (World Building): خلق محیط‌های غوطه‌ورکننده
  • 42. داستان‌سرایی محیطی
  • 43. مبانی طراحی مرحله (Level Design): فضا، جریان و چالش‌ها
  • 44. چیدمان مراحل: خطی، جهان‌باز و شاخه‌ای
  • 45. طراحی شخصیت: کهن‌الگوها، شخصیت‌ها و پیشرفت
  • 46. شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPCs) و رفتار هوش مصنوعی
  • 47. ساختارهای روایی در بازی‌ها: خطی، شاخه‌ای، نوظهور
  • 48. تکنیک‌های داستان‌سرایی برای رسانه‌های تعاملی
  • 49. طراحی و پیاده‌سازی دیالوگ
  • 50. طراحی ماموریت و ساختارهای کوئست
  • 51. کارگردانی هنری از دیدگاه طراح
  • 52. زبان بصری و تم (Theme)
  • 53. طراحی نورپردازی و اتمسفر
  • 54. اصول طراحی صدا برای بازی‌ها
  • 55. آهنگسازی و فضاهای صوتی پویا
  • 56. صداپیشگی و ارائه صوتی
  • 57. عناصر دیجتیک و نان-دیجتیک
  • 58. هنر و سبک رابط کاربری (UI)
  • 59. انیمیشن شخصیت و بازخورد بازیکن
  • 60. کات‌سین‌ها و میان‌پرده‌های درون بازی
  • 61. چرخه توسعه بازی: از کانسپت تا عرضه
  • 62. تکنیک‌های ایده‌پردازی و طوفان فکری
  • 63. مستندسازی کانسپت و اسناد طراحی بازی (GDD)
  • 64. ابزارهای نمونه‌سازی اولیه (Prototyping) و تکرار سریع
  • 65. توسعه چابک (Agile) در مقابل آبشاری (Waterfall) در بازی‌سازی
  • 66. نقش‌ها و مسئولیت‌های تیمی در طراحی بازی
  • 67. استراتژی‌های همکاری و ارتباط
  • 68. مدیریت محدوده پروژه و زمان‌بندی
  • 69. تضمین کیفیت (QA) در طراحی بازی
  • 70. تحلیل پس از انتشار (Post-Mortem): درس‌هایی از پروژه‌ها
  • 71. مدل‌های کسب و کار برای بازی‌ها: پرمیوم، رایگان، اشتراکی
  • 72. استراتژی‌های درآمدزایی و ملاحظات اخلاقی
  • 73. عملیات زنده (LiveOps) و بازی به عنوان سرویس (GaaS)
  • 74. بازاریابی و تبلیغ بازی‌ها
  • 75. مدیریت جامعه و روابط با بازیکنان
  • 76. مالکیت فکری (IP) و صدور مجوز در بازی‌ها
  • 77. جنبه‌های حقوقی توسعه بازی
  • 78. خودانتشاری در مقابل همکاری با ناشر
  • 79. تامین مالی پروژه بازی شما
  • 80. بازار جهانی بازی‌ها و روندها
  • 81. طراحی برای پلتفرم‌های مختلف: PC, کنسول، موبایل، VR
  • 82. چالش‌های طراحی بازی واقعیت مجازی (VR)
  • 83. طراحی تجربه‌های واقعیت افزوده (AR)
  • 84. طراحی بازی‌های اجتماعی و دینامیک‌های چندنفره
  • 85. طراحی بازی‌های چندنفره رقابتی: ملاحظات ورزش‌های الکترونیک (Esports)
  • 86. اصول طراحی بازی‌های مشارکتی (Co-op)
  • 87. تولید محتوای رویه‌ای (PCG) در طراحی
  • 88. هوش مصنوعی (AI) در بازی‌ها: فراتر از شخصیت‌های غیرقابل بازی
  • 89. طراحی برای محتوای تولید شده توسط کاربر (UGC)
  • 90. بازی‌های جدی (Serious Games) و گیمیفیکیشن
  • 91. اخلاق در طراحی بازی: اعتیاد، بازنمایی، تاثیر
  • 92. آینده داستان‌سرایی تعاملی
  • 93. فناوری‌های نوظهور و تاثیر آنها بر طراحی
  • 94. نوآوری و آزمایش در طراحی بازی
  • 95. فراتر از صفحه نمایش: داستان‌سرایی فرارسانه ای (Transmedia)
  • 96. تحلیل بازی‌های موجود: ساختارشکنی و نقد
  • 97. توسعه صدای طراحی و پورتفولیوی شخصی
  • 98. یادگیری مداوم برای طراحان بازی
  • 99. چشم‌انداز در حال تحول طراحی بازی
  • 100. ترکیب اصول "Game of X": رویکردی جامع
تگ‌ها: Game Design Game Development Game of X Standard Game of X V. 2 Standard Game of X V. 2 Standard فارسی Rusel DeMaria آموزش Game of X آموزش طراحی بازی اصول طراحی بازی توسعه بازی طراحی بازی استاندارد طراحی بازی کامپیوتری طراحی بازی ویدئویی قوانین بازی مبانی طراحی بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.