کتاب معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته معماری موتور بازی سهبعدی: دروازهای به دنیای خلق بازیهای شگفتانگیز! آیا رویای ساخت بازیهای سهبعدی قدرتمند و خیرهکننده را در سر می...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته
موضوع کلی: طراحی و معماری موتورهای بازیسازی
موضوع میانی: معماری هسته موتورهای بازیسازی سهبعدی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر معماری موتورهای بازی
- 2. چرا یک موتور بازی بسازیم؟: اهداف و چالشها
- 3. بررسی اجمالی معماری یک موتور بازی مدرن
- 4. ابزارهای ضروری توسعه: کامپایلر، دیباگر و سیستم ساخت
- 5. مبانی ضروری C++ برای توسعه موتور بازی
- 6. اصول برنامهنویسی شیءگرا (OOP) و دادهگرا (DOP) در موتورها
- 7. مروری بر ریاضیات سهبعدی: بردارها و عملیات آنها
- 8. محصولات اسکالر و برداری: کاربردهای هندسی
- 9. ماتریسها و تبدیلات سهبعدی: انتقال، دوران و مقیاس
- 10. کواترنیونها برای نمایش دوران بدون قفل گیمبال
- 11. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دید و صفحه
- 12. مبانی هندسه محاسباتی: خط، صفحه و اشیاء اولیه
- 13. سیستمهای پایه: مدیریت حافظه و تخصیصدهندهها
- 14. طراحی تخصیصدهندههای حافظه سفارشی (Stack, Pool)
- 15. اشارهگرهای هوشمند و مدیریت طول عمر اشیاء
- 16. ساختارهای داده سفارشی: لیستها، آرایهها و دیکشنریها
- 17. سیستم مدیریت رشتهها و بهینهسازی آن
- 18. پایههای یک شیء بازی (Game Object) و سیستم بازتاب (Reflection)
- 19. سیستم لاگبرداری و اعتبارسنجی (Logging and Assertions)
- 20. مدیریت زمان: حلقه اصلی بازی و گام زمانی (Delta Time)
- 21. سیستم فایل مجازی (Virtual File System)
- 22. مدیریت منابع و داراییها (Resource Management)
- 23. شناسهها و دستگیرهها (Handles) در برابر اشارهگرها
- 24. بارگذاری ناهمزمان (Asynchronous Loading) داراییها
- 25. پایپلاین رندرینگ: از مدل سهبعدی تا پیکسل نهایی
- 26. انتزاع سختافزار گرافیکی (Graphics API Abstraction)
- 27. ایجاد پنجره و مدیریت زمینه رندر (Render Context)
- 28. بافرهای راسی و نمایهای (Vertex and Index Buffers)
- 29. معرفی شیدرها (Shaders) و زبانهای شیدینگ (GLSL/HLSL)
- 30. مدیریت برنامهها و پایپلاینهای شیدر
- 31. ارسال داده به شیدرها: یونیفرمها و بافرهای ثابت
- 32. بافتها (Textures) و نمونهبرداری (Sampling)
- 33. حالات رندر: ترکیب، تست عمق و استنسیل
- 34. رندر به بافت: فریمبافرها و اهداف رندر (Render Targets)
- 35. نمایش هندسه: مشها و زیرمشها
- 36. مواد (Materials) و تعریف خصوصیات سطح
- 37. مدلهای نورپردازی پایه: Ambient, Diffuse, Specular
- 38. مدل سایهزنی Phong و Blinn-Phong
- 39. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 40. پارامترهای مواد در PBR: Albedo, Metallic, Roughness
- 41. انواع نورها: جهتدار، نقطهای و متمرکز
- 42. پیادهسازی سایهها با تکنیک Shadow Mapping
- 43. رندرینگ پیشرو (Forward Rendering)
- 44. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
- 45. پایپلاین پسپردازش (Post-Processing)
- 46. افکتهای پسپردازش رایج: Bloom, SSAO, Tone Mapping
- 47. مدیریت صحنه و جهان بازی
- 48. گراف صحنه (Scene Graph) و ساختار سلسلهمراتبی
- 49. موجودیت، کامپوننت، سیستم (Entity-Component-System - ECS)
- 50. طراحی سیستم کامپوننت و مدیریت آن
- 51. کامپوننت تبدیل (Transform Component) و محاسبات آن
- 52. سیستمهای مختصات تودرتو و تبدیل فضاها
- 53. پرسوجوهای صحنه و پارتیشنبندی فضایی
- 54. الگوریتمهای پارتیشنبندی: Quadtree و Octree
- 55. سریالسازی صحنه: ذخیره و بارگذاری جهان بازی
- 56. اصول طراحی دادهمحور در موتور بازی
- 57. کارخانههای اشیاء و مفهوم Prefab
- 58. سیستمهای دید و حذف اشیاء خارج از دید (Culling)
- 59. حذف بر اساس هرم دید (Frustum Culling)
- 60. حذف بر اساس انسداد (Occlusion Culling)
- 61. سیستم سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 62. مقدمهای بر فیزیک بازی و شبیهسازی دینامیک
- 63. اشیاء برخورد اولیه (Collision Primitives): کره، جعبه، کپسول
- 64. تشخیص برخورد: فاز گسترده (Broad Phase)
- 65. الگوریتمهای فاز گسترده: Sweep and Prune
- 66. تشخیص برخورد: فاز محدود (Narrow Phase)
- 67. الگوریتمهای فاز محدود: GJK و SAT
- 68. پاسخ به برخورد و تولید اطلاعات تماس (Manifolds)
- 69. دینامیک اجسام صلب: حرکت خطی و زاویهای
- 70. انتگرالگیری عددی: روشهای اویلر و ورلت
- 71. مفصلها و محدودیتها (Joints and Constraints)
- 72. یکپارچهسازی سیستم فیزیک با حلقه اصلی بازی
- 73. مبانی انیمیشن سهبعدی
- 74. انیمیشن اسکلتی: استخوانها و سلسلهمراتب
- 75. پوستدهی (Skinning) و وزندهی رئوس
- 76. کلیپهای انیمیشن و فریمهای کلیدی (Keyframes)
- 77. ترکیب انیمیشنها (Animation Blending)
- 78. ماشینهای حالت انیمیشن (Animation State Machines)
- 79. مفهوم حرکت ریشه (Root Motion)
- 80. مبانی سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics - IK)
- 81. انیمیشن رویهای (Procedural Animation)
- 82. بهینهسازی سیستم انیمیشن
- 83. سیستم ورودی: انتزاع دستگاههای ورودی
- 84. سیستم رویداد و پیامرسانی (Event/Messaging System)
- 85. یکپارچهسازی زبانهای اسکریپتنویسی (مانند Lua)
- 86. اتصال C++ به اسکریپت: ایجاد API برای گیمپلی
- 87. طراحی کنترلرهای بازیکن و دوربین
- 88. معماری سیستمهای دوربین: اول شخص، سوم شخص
- 89. معماری رابط کاربری (UI): حالت فوری در برابر حالت نگهداشته
- 90. عناصر پایه رابط کاربری: دکمه، متن و تصویر
- 91. مدیریت حالتهای بازی (Game State Management)
- 92. مبانی هوش مصنوعی: ماشینهای حالت و درختهای رفتار
- 93. مقدمهای بر چندنخی (Multithreading) در موتورهای بازی
- 94. سیستم وظایف (Job System) و موازیسازی مبتنی بر وظیفه
- 95. ابزارهای همگامسازی: Mutex، Semaphore و Atomic
- 96. معماری سیستم صوتی: منابع صوتی و شنوندهها
- 97. صدای سهبعدی فضایی (3D Positional Audio)
- 98. مبانی شبکه برای بازیهای چندنفره
- 99. پروفایلسنجی (Profiling) و تحلیل عملکرد
- 100. بهینهسازی حافظه و تشخیص نشت حافظه
تگها:
3D Game Development
3D Game Engine Architecture
3D graphics
C++ Game Engine
Game Architecture
Game Development
Game Engine Core
software architecture
پیاده سازی موتور بازی
طراحی موتور بازی
معماری بازی
معماری موتور بازی
مهندسی بازی
موتور بازی سازی
هسته موتور بازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.