کتاب طراحی و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی بازی با استفاده از کتاب JungHyun Han با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره طراحی و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی بازی با کتاب JungHyun Han دوره طراحی و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی بازی: از مبتدی تا حرفهای با کتاب JungHyun Han آیا رویای ساخت بازیهای سهبعدی خیرهکننده را...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره طراحی و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی بازی با استفاده از کتاب JungHyun Han
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: گرافیک سهبعدی در بازیسازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 2. تاریخچه گرافیک سهبعدی در بازیسازی
- 3. چرا گرافیک سهبعدی؟
- 4. نصب و راهاندازی محیط توسعه
- 5. معرفی کتاب "3D Graphics for Game Programming"
- 6. فصل اول: مبانی گرافیک سهبعدی
- 7. مفاهیم پایه هندسه سهبعدی
- 8. سیستم مختصات دکارتی (Cartesian Coordinates)
- 9. فضای محلی (Local Space) و فضای جهانی (World Space)
- 10. تبدیلات پایه: انتقال، چرخش، مقیاس
- 11. ماتریسهای تبدیل (Transformation Matrices)
- 12. نحوه ترکیب تبدیلها
- 13. تبدیلات برداری (Vector Transformations)
- 14. مفاهیم بردار: جمع، تفریق، ضرب نقطهای، ضرب خارجی
- 15. نرمالیزه کردن بردارها
- 16. مفاهیم نورمال (Normal Vectors)
- 17. ضرب ماتریس در بردار
- 18. مفهوم زاویه و کسینوس زاویه
- 19. فصل دوم: نمایش سهبعدی و رندرینگ
- 20. مدلسازی سهبعدی: چندضلعیها (Polygons)
- 21. رأسها (Vertices)، لبهها (Edges)، وجهها (Faces)
- 22. تکستچر مپینگ (Texture Mapping)
- 23. دوربین سهبعدی: مدل چشم
- 24. فضای دید (View Space)
- 25. تبدیل از فضای جهانی به فضای دید
- 26. پروجکشن (Projection): موازی و پرسپکتیو
- 27. ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
- 28. ماتریس پروجکشن موازی
- 29. فضای کلیپینگ (Clipping Space)
- 30. محدوده پروجکشن (View Frustum)
- 31. ماتریس پروجکشن نهایی (View-Projection Matrix)
- 32. فصل سوم: گرافیک سهبعدی در بازیسازی
- 33. معماری خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline)
- 34. مراحل اصلی خط لوله: Vertex Processing, Rasterization, Fragment Processing
- 35. پردازش رأس (Vertex Processing)
- 36. پردازش قطعه (Fragment Processing)
- 37. رسترایزیشن (Rasterization)
- 38. عمق بافر (Depth Buffer) و Z-Buffering
- 39. سایه زدن (Shading)
- 40. مدلهای سایه زدن: Flat Shading, Gouraud Shading, Phong Shading
- 41. ماتریالها (Materials) و خواص آنها
- 42. رنگ آمیزی قطعه (Fragment Coloring)
- 43. فصل چهارم: نورپردازی در گرافیک سهبعدی
- 44. مفاهیم پایه نورپردازی
- 45. انواع نورها: جهتدار (Directional)، نقطهای (Point)، موضعی (Spot)
- 46. شدت نور (Light Intensity) و رنگ نور
- 47. اثرات نور بر روی سطوح
- 48. مدل نورپردازی لامبرتی (Lambertian Model)
- 49. مدل نورپردازی فونگ (Phong Model)
- 50. فاکتورهای فیزیکی در نورپردازی
- 51. بازتاب آینهای (Specular Reflection)
- 52. بازتاب پراکنده (Diffuse Reflection)
- 53. رنگ محیطی (Ambient Color)
- 54. محیط اطراف و بازتاب محیطی
- 55. مدلهای پیچیدهتر نورپردازی
- 56. فصل پنجم: تکسچرینگ و متریال
- 57. مفهوم تکسچر (Texture)
- 58. انواع تکسچر: رنگ، نرمال، اسپکولار
- 59. فیلترینگ تکسچر: Nearest, Bilinear, Trilinear
- 60. MIP-Mapping
- 61. نقشههای نرمال (Normal Maps)
- 62. نقشههای اسپکولار (Specular Maps)
- 63. نحوه اعمال تکسچر در خط لوله رندرینگ
- 64. Unwrapping UV
- 65. تکنیکهای پیشرفته تکسچرینگ
- 66. فصل ششم: رندرینگ پیشرفته و بهینهسازی
- 67. ماتریالهای پیچیدهتر: شفافیت (Transparency)
- 68. جلوههای ویژه: مِه (Fog)، بازتاب (Reflection)، شکست نور (Refraction)
- 69. تکنیکهای ضد الیاف (Anti-Aliasing)
- 70. فیلترهای Temporal Anti-Aliasing (TAA)
- 71. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 72. Screen Space Reflections (SSR)
- 73. Shadow Mapping
- 74. Cascaded Shadow Maps
- 75. Real-time Global Illumination (RTGI)
- 76. Occlusion Culling
- 77. Frustum Culling
- 78. Level of Detail (LOD)
- 79. فصل هفتم: برنامهنویسی گرافیک با استفاده از OpenGL/DirectX (نکات کلیدی)
- 80. معرفی OpenGL و DirectX
- 81. شروع با یک زبان برنامهنویسی (مثلاً C++)
- 82. ساخت پنجره و کانتکست گرافیکی
- 83. راهاندازی صف رندر (Render Queue)
- 84. نحوه تعریف و ارسال دادههای رأس (Vertex Data)
- 85. شیدرها (Shaders)
- 86. زبان شیدر: GLSL/HLSL
- 87. شیدر رأس (Vertex Shader)
- 88. شیدر قطعه (Fragment Shader)
- 89. کامپایل و لینک کردن شیدرها
- 90. نحوه استفاده از Uniforms و Attributes
- 91. مدیریت بافرها (Buffers)
- 92. Vertex Buffer Object (VBO)
- 93. Index Buffer Object (IBO)
- 94. Uniform Buffer Object (UBO)
- 95. فصل هشتم: مدلسازی سهبعدی پیشرفته و انیمیشن
- 96. انواع مدلهای سهبعدی: مش (Mesh)، اسکلتی (Skeletal)
- 97. بافتدهی مشها
- 98. نحوه ایجاد مشهای پیچیده
- 99. مفهوم اسکلت (Skeleton) و استخوانها (Bones)
- 100. استخوانبندی (Rigging)
تگها:
3D Game Graphics
3D Graphics Design
3D graphics for game programming
3D graphics programming
Computer Graphics
Game Development
JungHyun Han
rendering
آموزش گرافیک بازی
بازیسازی
برنامهنویسی گرافیک سهبعدی
رندرینگ
طراحی گرافیک سهبعدی
گرافیک سهبعدی بازی
گرافیک کامپیوتری
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.