کتاب معماری موتور بازی سه‌بعدی: از مبانی ریاضی تا رندرینگ پیشرفته با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

معماری موتور بازی سه‌بعدی: از مبانی ریاضی تا رندرینگ پیشرفته معماری موتور بازی سه‌بعدی: از مبانی ریاضی تا رندرینگ پیشرفته در آغوش سه‌بعدی: خلق دنیای بازی با موتورهای قدرتمند آیا تا به حال به این فکر ک...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره معماری موتور بازی سه‌بعدی: از مبانی ریاضی تا رندرینگ پیشرفته

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: توسعه موتورهای رندرینگ سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه ای بر موتورهای بازی سه بعدی و معماری آن‌ها
  • 2. مبانی ریاضیات: بردارها و ماتریس‌ها
  • 3. مبانی ریاضیات: سیستم‌های مختصات
  • 4. تبدیلات هندسی: دوران، انتقال، مقیاس‌بندی
  • 5. ضرب ماتریس‌ها و کاربرد آن‌ها در تبدیلات
  • 6. فضای مدل، فضای جهانی، فضای دید
  • 7. فضای برش و پرسپکتیو
  • 8. ماتریس MVP و پایپ‌لاین رندرینگ
  • 9. پایپ‌لاین رندرینگ: Vertex Shader
  • 10. پایپ‌لاین رندرینگ: Geometry Shader
  • 11. پایپ‌لاین رندرینگ: Fragment Shader
  • 12. کلیپینگ (Clipping): الگوریتم‌های کلیپینگ خط
  • 13. کلیپینگ (Clipping): الگوریتم‌های کلیپینگ چندضلعی
  • 14. دید پشت (Backface Culling)
  • 15. تصحیح پرسپکتیو
  • 16. بافت‌نگاری (Texturing): نقشه‌های بافت
  • 17. بافت‌نگاری (Texturing): تکنیک‌های نگاشت بافت
  • 18. فیلترهای بافت: Mipmapping
  • 19. فیلترهای بافت: Anisotropic Filtering
  • 20. مدل‌های نورپردازی: امبینت، دیفیوز، اسپکیولار
  • 21. مدل‌های نورپردازی: Phong Shading
  • 22. مدل‌های نورپردازی: Gouraud Shading
  • 23. مدل‌های نورپردازی: Blinn-Phong Shading
  • 24. نورپردازی در فضای جسم و فضای دید
  • 25. مدل‌های سایه‌زنی: Flat Shading
  • 26. مدیریت منبع نور: نور نقطه‌ای
  • 27. مدیریت منبع نور: نور جهت‌دار
  • 28. مدیریت منبع نور: نور افکن
  • 29. سایه‌ها: Shadow Mapping
  • 30. سایه‌ها: Shadow Volume
  • 31. سایه‌ها: PCF (Percentage Closer Filtering)
  • 32. سایه‌ها: CSM (Cascaded Shadow Maps)
  • 33. انسداد محیطی (Ambient Occlusion)
  • 34. انسداد محیطی: SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
  • 35. انسداد محیطی: HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion)
  • 36. مدل‌های بازتاب: انعکاس آینه‌ای
  • 37. مدل‌های بازتاب: انعکاس محیطی (Environment Mapping)
  • 38. مدل‌های بازتاب: Cubemap Reflection
  • 39. انکسار (Refraction)
  • 40. مدیریت مواد (Materials)
  • 41. شیدرها (Shaders): مقدمه‌ای بر HLSL/GLSL
  • 42. شیدرها (Shaders): متغیرها و انواع داده
  • 43. شیدرها (Shaders): توابع و ساختارهای کنترلی
  • 44. شیدرها (Shaders): محاسبات برداری و ماتریسی
  • 45. شیدرها (Shaders): نمونه سازی (Instancing)
  • 46. جلوه‌های ویژه: مه (Fog)
  • 47. جلوه‌های ویژه: بلوم (Bloom)
  • 48. جلوه‌های ویژه: عمق میدان (Depth of Field)
  • 49. جلوه‌های ویژه: اعوجاج (Distortion)
  • 50. تکنیک‌های رندرینگ: رندرینگ به جلو (Forward Rendering)
  • 51. تکنیک‌های رندرینگ: رندرینگ تاخیری (Deferred Rendering)
  • 52. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (Physically Based Rendering - PBR)
  • 53. PBR: معادلات رندرینگ
  • 54. PBR: توابع توزیع BRDF
  • 55. PBR: مدل میکروسکوپی
  • 56. مدیریت منابع گرافیکی: بافت‌ها، مدل‌ها، شیدرها
  • 57. لود کردن مدل‌ها: فرمت‌های مختلف مدل (OBJ, FBX, glTF)
  • 58. بهینه‌سازی موتور رندرینگ: فراخوانی‌های Draw Call
  • 59. بهینه‌سازی موتور رندرینگ: Batching
  • 60. بهینه‌سازی موتور رندرینگ: فرستام کالیینگ (Frustum Culling)
  • 61. بهینه‌سازی موتور رندرینگ: Occlusion Culling
  • 62. بهینه‌سازی موتور رندرینگ: LOD (Level of Detail)
  • 63. مدیریت حافظه در موتور رندرینگ
  • 64. سیستم ذرات (Particle Systems)
  • 65. شبیه سازی ذرات: نیروها و شتاب
  • 66. شبیه سازی ذرات: عمر و انقراض
  • 67. شبیه سازی ذرات: بافت و رنگ
  • 68. شبیه سازی ذرات: برخورد (Collision)
  • 69. GUI: رابط کاربری گرافیکی
  • 70. GUI: تکنیک‌های رندرینگ GUI
  • 71. GUI: مدیریت ورودی
  • 72. پویانمایی (Animation): استخوان‌بندی (Skeletal Animation)
  • 73. پویانمایی (Animation): ترکیب استخوان‌ها (Bone Blending)
  • 74. پویانمایی (Animation): انیمیشن‌های مورفینگ (Morph Target Animation)
  • 75. واکنش‌های فیزیکی (Physics): برخورد و واکنش
  • 76. واکنش‌های فیزیکی (Physics): سیستم فیزیک پایه
  • 77. ادغام فیزیک و انیمیشن
  • 78. مدیریت صحنه (Scene Management)
  • 79. گراف صحنه (Scene Graph)
  • 80. هندسه صحنه (Scene Geometry)
  • 81. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 82. تشخیص برخورد: AABB
  • 83. تشخیص برخورد: Sphere
  • 84. تشخیص برخورد: OBB
  • 85. تشخیص برخورد: Ray Casting
  • 86. الگوریتم‌های مسیر یابی (Pathfinding)
  • 87. الگوریتم A*
  • 88. الگوریتم Dijkstra
  • 89. هوش مصنوعی (AI): رفتارهای پایه
  • 90. هوش مصنوعی (AI): ماشین‌های حالت (State Machines)
  • 91. هوش مصنوعی (AI): برنامه‌نویسی رفتاری (Behavior Trees)
  • 92. اسکریپت‌نویسی (Scripting): ادغام زبان‌های اسکریپتی
  • 93. اسکریپت‌نویسی (Scripting): Lua/Python
  • 94. ابزارهای ویرایشگر (Editor Tools): طراحی و پیاده‌سازی
  • 95. سیستم پلاگین (Plugin System)
  • 96. تست و دیباگینگ (Debugging)
  • 97. پروفایلینگ (Profiling) و بهینه‌سازی عملکرد
  • 98. معماری رندرینگ چند رشته‌ای (Multithreaded Rendering)
  • 99. APIهای گرافیکی: OpenGL
  • 100. APIهای گرافیکی: DirectX
تگ‌ها: 3D Game Engine Design Computer Graphics DirectX Game Engine OpenGL Ray Tracing shader programming توسعه موتور رندرینگ رندرینگ سه بعدی طراحی موتور بازی گرافیک سه بعدی مبانی ریاضی معماری موتور بازی موتور بازی سازی نورپردازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.