دوره آموزش جامع برنامهنویسی سه بعدی آیفون با استفاده از کتاب iPhone 3D programming همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع برنامهنویسی سه بعدی آیفون با استفاده از کتاب iPhone 3D programming
موضوع کلی: توسعه بازیهای موبایلی
موضوع میانی: برنامهنویسی سه بعدی در iOS
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره و اهداف آن
- 2. آشنایی با توسعه iOS و Xcode
- 3. نصب و راهاندازی محیط توسعه
- 4. مقدمهای بر برنامهنویسی سهبعدی
- 5. تاریخچه OpenGL ES و جایگاه آن در iOS
- 6. مفاهیم اساسی گرافیک کامپیوتری
- 7. مدلهای رنگی و عمق رنگ
- 8. آشنایی با سختافزار گرافیکی آیفون
- 9. اولین پروژه iOS: سلام دنیا با OpenGL ES
- 10. ساختار یک پروژه OpenGL ES در iOS
- 11. سیستم مختصات دکارتی و دست راست/چپ
- 12. بردارها: تعاریف و عملیات پایه
- 13. نرمالسازی بردارها و کاربردها
- 14. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردها
- 15. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردها
- 16. ماتریسها: تعاریف و عملیات پایه
- 17. ماتریسهای تبدیل: انتقال (Translation)
- 18. ماتریسهای تبدیل: چرخش (Rotation)
- 19. ماتریسهای تبدیل: مقیاسبندی (Scaling)
- 20. ترکیب تبدیلها با ماتریسها
- 21. مفهوم فضای شیء، فضای جهانی و فضای دوربین
- 22. ماتریس مدل، ماتریس دید و ماتریس طرحریزی
- 23. آشنایی با جبر خطی برای 3D
- 24. توابع کمکی ریاضی در کتابخانه GLKit (یا مشابه)
- 25. معرفی کواترنیونها برای چرخشهای پیچیده
- 26. ایجاد یک View مبتنی بر EAGLContext
- 27. مدیریت EAGLContext و Framebuffer Object
- 28. ایجاد Renderbuffer و Depth Buffer
- 29. آمادهسازی OpenGL ES برای رندرینگ
- 30. پاک کردن صفحه و تنظیم رنگ پسزمینه
- 31. ترسیم نقاط (Points)
- 32. ترسیم خطوط (Lines)
- 33. حالتهای ترسیم خطوط: Line Strips و Line Loops
- 34. ترسیم مثلثها (Triangles)
- 35. حالتهای ترسیم مثلثها: Triangle Strips و Triangle Fans
- 36. معرفی VBO (Vertex Buffer Objects)
- 37. ارسال دادههای ورتکس به GPU با VBO
- 38. مدیریت حافظه GPU با VBO
- 39. ایندکس بافرها (Index Buffer Objects)
- 40. استفاده از IBO برای کاهش دادههای تکراری
- 41. معرفی معماری برنامهپذیر OpenGL ES 2.0
- 42. زبان GLSL ES: مقدمهای بر ساختار و نحو
- 43. برنامهنویسی Vertex Shader: ورودیها و خروجیها
- 44. برنامهنویسی Fragment Shader: ورودیها و خروجیها
- 45. کامپایل و لینک کردن Shaderها
- 46. ارسال دادههای ویژگی (Attributes) به Vertex Shader
- 47. ارسال دادههای یکنواخت (Uniforms) به Shaderها
- 48. مدیریت متغیرهای Varying بین Vertex و Fragment Shader
- 49. ساخت اولین جفت Shader: رنگآمیزی ثابت
- 50. پیادهسازی تبدیلها در Vertex Shader
- 51. مقدمهای بر GLKBaseEffect برای سادگی اولیه
- 52. پیادهسازی نورپردازی پایهای در Fragment Shader
- 53. ساختار Shader Manager و بارگذاری Shaderها
- 54. دیباگ کردن Shaderها و خطاهای GLSL
- 55. تکنیکهای بهینهسازی Shader
- 56. Shader برای سایهزنی Gouraud (سایهزنی بر اساس ورتکس)
- 57. Shader برای سایهزنی Phong (سایهزنی بر اساس پیکسل)
- 58. پیادهسازی نورپردازی Ambient در Shader
- 59. پیادهسازی نورپردازی Diffuse در Shader
- 60. نوشتن توابع کمکی GLSL برای محاسبات 3D
- 61. مفهوم Texture Map و UV Coordinates
- 62. بارگذاری تصاویر در فرمتهای مختلف (PNG, JPG)
- 63. ایجاد Texture در OpenGL ES
- 64. اعمال Texture به اشیاء سهبعدی
- 65. فیلترینگ Texture: Nearest و Linear
- 66. حالتهای Wrap برای Texture (Clamp, Repeat)
- 67. Mipmapping و اهمیت آن برای کیفیت
- 68. اعمال چند Texture به یک شیء (Multitexturing)
- 69. تکنیک Blending با Textureها
- 70. آلفا Blending و شفافیت
- 71. معرفی Texture Atlas و کاربردهای آن
- 72. انیمیشن Textureها (Flipbook Animation)
- 73. خواص مواد (Materials) و بازتاب نور
- 74. پیادهسازی متریالهای پایه (رنگ، بازتاب)
- 75. تکنیک Normal Mapping برای جزئیات سطحی
- 76. پیادهسازی دوربین اول شخص
- 77. پیادهسازی دوربین سوم شخص
- 78. دوربین ارتوگرافیک در مقابل پرسپکتیو
- 79. کنترل دوربین با ورودیهای لمسی
- 80. معرفی انواع نور: Ambient Light
- 81. نور Directional Light و محاسبات آن
- 82. نور Point Light و میرایی (Attenuation) آن
- 83. نور Spot Light و مخروط نور
- 84. ترکیب انواع نور برای صحنههای پیچیده
- 85. محاسبات نورپردازی برای خواص Specular
- 86. مدیریت سلسله مراتبی اشیاء (Scene Graph)
- 87. تبدیلهای محلی و جهانی در Scene Graph
- 88. مفهوم Picking و Ray Casting
- 89. انتخاب اشیاء با Ray Casting از صفحه لمسی
- 90. مدیریت صحنه با Scene Manager سفارشی
- 91. حلقه بازی (Game Loop): Update و Render
- 92. مدیریت زمان در حلقه بازی (Delta Time)
- 93. رندرینگ دوگانه (Double Buffering)
- 94. آشنایی با Particle Systems
- 95. پیادهسازی یک Particle System ساده
- 96. برخورد (Collision Detection) بین اشیاء ساده
- 97. مدیریت ورودی: تشخیص ژستها (Gestures)
- 98. استفاده از شتابسنج (Accelerometer) برای کنترل بازی
- 99. بهینهسازی عملکرد گرافیکی: Occlusion Culling
- 100. جمعبندی و مراحل بعدی: انتشار و ارتقاء
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.