دوره معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
دوره معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته سفری عمیق به قلب تپنده گرافیک بازی‌های ویدیویی، با الهام از کتاب مرجع...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته

موضوع کلی: معماری موتور بازی‌سازی

موضوع میانی: اجزای اصلی موتور بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته
  • 2. معرفی معماری سیستم رندرینگ در موتورهای بازی
  • 3. مروری بر ریاضیات پایه برای گرافیک (بردارها، ماتریس‌ها)
  • 4. سیستم‌های مختصات و تبدیلات هندسی (مدل، ویو، پروجکشن)
  • 5. پایپ‌لاین رندرینگ گرافیکی: یک نمای کلی
  • 6. مبانی کارکرد GPU و پردازش موازی
  • 7. مقدمه‌ای بر APIهای گرافیکی مدرن (Vulkan/DirectX/OpenGL)
  • 8. مدیریت دستورات رندرینگ و بافرهای فرمان
  • 9. ساختارهای داده Vertex و Attribute‌ها
  • 10. بافرهای Index و Primitive Types
  • 11. مبانی Shaderها: Vertex و Fragment Shader
  • 12. معرفی زبان‌های Shader (HLSL/GLSL)
  • 13. گذراندن داده به Shaderها: Uniforms و Constant Buffers
  • 14. رندر استیت (Render State) و مدیریت آن
  • 15. Framebufferها و Render Targetها
  • 16. بافر عمق (Depth Buffer) و کاربردهای آن
  • 17. بافر استنسیل (Stencil Buffer) و تکنیک‌های آن
  • 18. تکنیک‌های بلندی پیکسلی (Early Z-Pass, Hierarchical Z)
  • 19. Blending و Alpha Compositing
  • 20. Output Merging و ROPs
  • 21. رندرتو بافت (Render-to-Texture) و کاربردهای آن
  • 22. طراحی ساختار Scene Graph و سلسله مراتب آبجکت‌ها
  • 23. ساختارهای پارتیشن‌بندی فضایی (Octrees, BVH) برای Cull
  • 24. ساختارهای داده مش و فرمت‌های رایج (OBJ, FBX)
  • 25. فشرده‌سازی و بهینه‌سازی داده‌های مش
  • 26. معرفی بافت‌ها (Textures) و فرمت‌های مختلف
  • 27. Mipmapping و کاربرد آن در فیلترینگ بافت
  • 28. فیلترینگ بافت (Bilinear, Trilinear, Anisotropic)
  • 29. سیستم مدیریت متریال (Material System)
  • 30. Pipeline لود و Streaming منابع رندرینگ
  • 31. مدیریت حافظه GPU برای منابع گرافیکی
  • 32. مدل‌های نورپردازی کلاسیک (Lambert, Blinn-Phong)
  • 33. بافت‌گذاری نرمال (Normal Mapping) و Bump Mapping
  • 34. بافت‌گذاری Parallax و Displacement Mapping
  • 35. نورهای نقطه‌ای، جهت‌دار و Spot
  • 36. مدل‌های ساده Ambient Occlusion (SSAO)
  • 37. متریال‌های Emissive و خود-تابشی
  • 38. رندرینگ شفافیت (Transparency) با Alpha Blending و Testing
  • 39. Alpha to Coverage و سفارش‌پذیری شفافیت
  • 40. نورپردازی محیطی ساده (Image-Based Lighting - IBL مقدماتی)
  • 41. ایجاد و استفاده از Cubemap برای IBL
  • 42. مقدمه‌ای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
  • 43. اصول فیزیکی و تئوری PBR
  • 44. مدل‌های Microfacet و توزیع BRDF
  • 45. Shading PBR: Diffuse و Specular
  • 46. پارامترهای متریال PBR (Albedo, Metallic, Roughness)
  • 47. پیاده‌سازی PBR با Workflows مختلف (Metallic-Roughness)
  • 48. Pre-filtering Cubemaps برای PBR Specular IBL
  • 49. Pre-computing BRDF Lut برای PBR
  • 50. بهینه‌سازی PBR برای کارایی
  • 51. طراحی ابزار و Pipeline متریال PBR
  • 52. سیستم‌های Light Probe برای نورپردازی غیرمستقیم
  • 53. معرفی Global Illumination (GI)
  • 54. تکنیک‌های Real-time GI (Light Propagation Volumes)
  • 55. تکنیک‌های Real-time GI (Voxel Global Illumination)
  • 56. GI پیش‌محاسبه شده (Baked GI): Lightmaps و PRT
  • 57. Screen Space Global Illumination (SSGI)
  • 58. نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) و مه
  • 59. Subsurface Scattering (SSS) برای پوست و مواد مشابه
  • 60. رندرینگ مو و خز (Hair and Fur Rendering)
  • 61. سیستم‌های نور پویا و مدیریت آنها
  • 62. اصول نقشه‌های سایه (Shadow Maps)
  • 63. نقشه سایه پرسپکتیو (Perspective Shadow Maps)
  • 64. نقشه‌های سایه آبشاری (Cascaded Shadow Maps - CSM)
  • 65. Shadow Map Atlas و بهینه‌سازی فضای سایه
  • 66. فیلترینگ نقشه‌های سایه (PCF - Percentage Closer Filtering)
  • 67. Variance Shadow Maps (VSM) و PCSS
  • 68. سایه‌های Omnidirectional (Cubemap Shadows)
  • 69. سایه‌های Screen Space (Screen-Space Shadows)
  • 70. Ray-Traced Shadows: مبانی و ادغام
  • 71. بهینه‌سازی Shadow Mapping برای صحنه‌های بزرگ
  • 72. معماری رندرینگ Forward (Forward Rendering)
  • 73. معماری رندرینگ Deferred Shading
  • 74. طراحی G-Buffer در Deferred Shading
  • 75. Deferred Lighting و بهینه‌سازی آن
  • 76. Tiled Deferred Rendering
  • 77. Clustered Deferred Rendering
  • 78. Hybrid Rendering Approaches (Forward+Deferred)
  • 79. طراحی Render Graph و مدیریت Passها
  • 80. تکنیک‌های Multi-Pass Rendering
  • 81. Batching و Instancing برای کاهش Draw Callها
  • 82. طراحی فریم‌ورک Post-Processing
  • 83. رندرینگ HDR و Gamma Correction
  • 84. الگوریتم‌های Tone Mapping
  • 85. Bloom و Lens Flares
  • 86. عمق میدان (Depth of Field)
  • 87. Motion Blur
  • 88. Anti-Aliasing: FXAA, TAA, MSAA
  • 89. Anti-Aliasing پیشرفته: DLSS/FSR (مقدمه ای بر Frame Generation)
  • 90. بازتاب‌های Screen Space (Screen Space Reflections - SSR)
  • 91. اصلاح رنگ (Color Grading) و LUTs
  • 92. پروفایلینگ و دیباگینگ عملکرد GPU
  • 93. همگام‌سازی CPU-GPU و رفع گلوگاه‌ها
  • 94. Occlusion Culling (Frustum, Hierarchical Z)
  • 95. سیستم‌های Level of Detail (LOD) برای Mesh و Texture
  • 96. معماری‌های رندرینگ چند-ریسمانی (Multithreaded Rendering)
  • 97. سیستم‌های Job و Task برای رندرینگ
  • 98. مقیاس‌بندی دینامیکی رزولوشن (Dynamic Resolution Scaling)
  • 99. رندرینگ ناهمزمان (Asynchronous Compute)
  • 100. رندرینگ VR/AR و چالش‌های آن (Stereo Rendering, Latency)
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir
تگ‌ها: DirectX Game Development Game Engine Game engine architecture OpenGL Rendering pipeline Shader نویسی Vulkan اجزای موتور بازی بهینه سازی رندرینگ رندرینگ مدرن سیستم رندرینگ گرافیک کامپیوتری معماری گرافیکی معماری موتور بازی موتور بازی‌سازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.