اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی آموزش جامع برنامه نویسی بازی های سه بعدی با DirectX 8.0
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع برنامه نویسی بازی های سه بعدی با DirectX 8.0
موضوع کلی: برنامه نویسی بازی های سه بعدی
موضوع میانی: برنامه نویسی DirectX
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آموزش جامع برنامه نویسی بازی های سه بعدی با DirectX 8.0
- 2. مقدمه ای بر برنامه نویسی بازی های سه بعدی و DirectX 8.0
- 3. مروری بر مفاهیم ضروری C++ برای توسعه بازی
- 4. مبانی Windows API و ساختار پنجره در ویندوز
- 5. آشنایی با مدل شیء مولفه (COM) و کاربرد آن در DirectX
- 6. راه اندازی محیط توسعه و نصب DirectX 8.0 SDK
- 7. ساخت اولین برنامه پایه ویندوز با قابلیت DirectX
- 8. بردارها: مفاهیم پایه، جمع و تفریق
- 9. بردارها: ضرب داخلی (Dot Product) و ضرب خارجی (Cross Product)
- 10. بردارها: نرمال سازی، طول و فاصله
- 11. ماتریس ها: مقدمه ای بر ماتریس ها و انواع آنها
- 12. ماتریس ها: ماتریس های انتقال، مقیاس و چرخش
- 13. ماتریس ها: ضرب ماتریس ها و ترکیب تبدیل ها
- 14. سیستم های مختصات: محلی، جهانی، دید و پروجکشن
- 15. مختصات همگن و تقسیم پرسپکتیو
- 16. مقدمه ای بر کواترنیون ها برای نمایش چرخش ها
- 17. معماری Direct3D و رابط های اصلی
- 18. مقداردهی اولیه Direct3D: رابط IDirect3D8
- 19. ساخت دستگاه Direct3D: رابط IDirect3DDevice8
- 20. پارامترهای ارائه و قابلیت های دستگاه
- 21. بافر پشتی، بافر جلویی و زنجیره تعویض بافرها (Swap Chain)
- 22. پاک کردن صفحه و شروع/پایان صحنه
- 23. آشنایی با رأس ها (Vertices) و فرمت های رأسی انعطاف پذیر (FVF)
- 24. ساخت و پر کردن بافرهای رأسی (Vertex Buffers)
- 25. استفاده از بافرهای شاخص (Index Buffers) برای هندسه کارآمد
- 26. رسم شکل های اولیه: مثلث ها، خطوط و نقاط
- 27. تنظیم تبدیل ویوپورت (Viewport Transformation)
- 28. بافر عمق (Z-Buffering) برای پوشش صحیح اشیاء
- 29. حالت های حذف پشت نما (Culling Modes): جلو، عقب، هیچ کدام
- 30. مدیریت خطا و اشکال زدایی پایه در Direct3D
- 31. ساختار حلقه اصلی بازی با Direct3D
- 32. ماتریس جهانی: موقعیت دهی و جهت دهی اشیاء
- 33. ترکیب چندین تبدیل جهانی
- 34. ماتریس دید: موقعیت دهی و جهت دهی دوربین
- 35. ساخت یک دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 36. ساخت یک دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
- 37. ماتریس پروجکشن: تعریف هرم دید (View Frustum)
- 38. پروجکشن پرسپکتیو در مقابل پروجکشن اورتوگرافیک
- 39. اعمال تمام تبدیل ها در خط لوله رندرینگ
- 40. تبدیل مختصات بین فضاهای مختلف
- 41. مفاهیم پایه تکسچر: پیکسل ها، تکسل ها، مختصات UV
- 42. بارگذاری تکسچرها از فایل ها (DDS, BMP, TGA)
- 43. ساخت و مدیریت تکسچرها در Direct3D
- 44. اعمال تکسچرها به هندسه سه بعدی
- 45. فیلترینگ تکسچر: نقطه ای، خطی، آنیسوتروپیک
- 46. حالت های آدرس دهی تکسچر: Wrap, Clamp, Mirror
- 47. تکسچرهای چندگانه (Multi-texturing) و مراحل ترکیب تکسچر
- 48. آلفا تستینگ برای برش شفافیت
- 49. تولید میپمپ (Mipmaps) برای بهینه سازی فاصله
- 50. اطلس های تکسچر و ورق های اسپرایت برای کارایی
- 51. مقدمه ای بر مدل های نورپردازی در گرافیک سه بعدی
- 52. متریال های Direct3D: دیفیوز، محیطی، اسپکیولار، نشری
- 53. نرمال های رأسی: محاسبه و اهمیت آنها
- 54. نورهای جهت دار (Directional Lights): شبیه سازی منابع نوری دور
- 55. نورهای نقطه ای (Point Lights): شبیه سازی منابع نوری محلی
- 56. نورهای اسپات (Spot Lights): شبیه سازی منابع نوری مخروطی
- 57. مدل های تضعیف نور (Light Attenuation)
- 58. نور محیطی جهانی و ترکیب رنگ رأسی
- 59. مدیریت چندین منبع نوری در یک صحنه
- 60. محاسبه نورپردازی بر اساس هر رأس (Fixed Function Pipeline)
- 61. ترکیب آلفا (Alpha Blending) برای شفافیت نرم
- 62. افکت های مه (Fog Effects): خطی، نمایی، نمایی ۲
- 63. بافر استنسیل (Stencil Buffer) I: مقدمه و راه اندازی
- 64. بافر استنسیل II: ساخت انعکاس های پایه
- 65. بافر استنسیل III: ساخت سایه های مسطح پایه
- 66. ساخت یک اسکای باکس (Skybox) یا اسکای دوم (Skydome) برای پس زمینه
- 67. تولید زمین بر اساس نقشه ارتفاع (Heightmap) I: ساخت مش
- 68. تولید زمین بر اساس نقشه ارتفاع II: تکسچردار کردن و نرمال ها
- 69. تکسچردار کردن جزئیات و ترکیب تکسچر برای زمین
- 70. رندرینگ به تکسچرها (Render Targets) برای افکت های پایه
- 71. سیستم های ذرات ساده I: منتشر کننده ها و ذرات پایه
- 72. سیستم های ذرات ساده II: انیمیشن و ترکیب
- 73. مقدمه ای بر فرمت های مدل سه بعدی (فایل X.)
- 74. بارگذاری مش های استاتیک X. با D3DX
- 75. رندرینگ مش های X. با متریال ها و تکسچرها
- 76. سلسله مراتب مش ها و تبدیل های محلی
- 77. انیمیشن اسکلتی پایه: بارگذاری فایل های X. متحرک
- 78. اجرا و ترکیب انیمیشن های اسکلتی
- 79. بارگذاری و مدیریت مش های سفارشی
- 80. مقدمه ای بر DirectInput و مقداردهی اولیه
- 81. خواندن حالت ورودی کیبورد
- 82. خواندن حالت ورودی ماوس و کنترل اشاره گر
- 83. پردازش ورودی جوی استیک و گیم پد
- 84. مقدمه ای بر DirectSound و شمارش دستگاه
- 85. بارگذاری و پخش فایل های صوتی WAV غیرفشرده
- 86. مدیریت بافرهای صوتی ثانویه برای افکت ها
- 87. DirectSound3D: پیاده سازی صدای موقعیتی
- 88. استریم کردن صوت (مفاهیم پایه)
- 89. معماری پیشرفته حلقه بازی: Update, Render
- 90. مدیریت وضعیت بازی: حالات و گذارها
- 91. تایمرهای با دقت بالا و کنترل نرخ فریم
- 92. مقدمه ای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 93. کره های محدود کننده برای تشخیص برخورد ساده
- 94. جعبه های محدود کننده هم محور (AABB) برای برخوردها
- 95. حذف هرم دید (View Frustum Culling): بهینه سازی رندر صحنه
- 96. استراتژی های سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 97. مدیریت منابع: بارگذاری، تخلیه و کش کردن
- 98. مدیریت حافظه پایه برای بازی ها
- 99. ابزارهای پروفایلینگ و تحلیل عملکرد
- 100. اشکال زدایی مؤثر برنامه های DirectX
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.