اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی طراحی به زبان اعداد: خلق بصری با منطق برنامهنویسی
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره طراحی به زبان اعداد: خلق بصری با منطق برنامهنویسی
موضوع کلی: هنر و طراحی محاسباتی
موضوع میانی: طراحی بصری با کد
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر هنر و طراحی محاسباتی
- 2. فلسفه "طراحی با اعداد": سادگی و قدرت
- 3. راهاندازی محیط برنامهنویسی
- 4. بوم دیجیتال: آشنایی با سیستم مختصات
- 5. دستور اول: تنظیم رنگ پسزمینه (Paper)
- 6. انتخاب رنگ قلم: کار با مقیاس خاکستری (Pen)
- 7. رسم نقطه: کوچکترین واحد بصری
- 8. رسم خط: اتصال دو نقطه در فضا
- 9. رسم مستطیل و مربع
- 10. رسم بیضی و دایره
- 11. مفهوم ضخامت خط (Stroke Weight)
- 12. پر کردن اشکال (Fill) و خطوط دور (Stroke)
- 13. افزودن توضیحات به کد (Comments)
- 14. مبانی رنگ: مدل RGB
- 15. کار با شفافیت (Alpha Channel)
- 16. متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اطلاعات
- 17. استفاده از متغیرها در موقعیت و اندازه اشکال
- 18. استفاده از متغیرها برای کنترل رنگ
- 19. متغیرهای سیستمی: عرض و ارتفاع بوم
- 20. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 21. ترسیم اشکال مرتبط با یکدیگر
- 22. قدرت تکرار: چرا به حلقهها نیاز داریم؟
- 23. حلقه for: ساختار و کاربرد
- 24. ایجاد الگوهای خطی با حلقه for
- 25. ایجاد شبکههای دو بعدی با حلقههای تو در تو
- 26. استفاده از متغیر حلقه برای تغییر مشخصات اشکال
- 27. حلقه while: تکرار بر اساس یک شرط
- 28. شرطها و منطق: مقدمهای بر if
- 29. عبارات بولین (Boolean): درست یا غلط
- 30. استفاده از if برای تصمیمگیریهای بصری
- 31. دستور else: انتخاب بین دو حالت
- 32. دستور else if: تصمیمگیریهای چند گزینهای
- 33. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 34. ترکیب حلقهها و شرطها برای الگوهای پیچیده
- 35. مثال: طراحی الگوی شطرنجی
- 36. تعامل با کاربر: مقدمهای بر ورودی ماوس
- 37. متغیرهای ماوس: mouseX و mouseY
- 38. رسم تعاملی با دنبال کردن نشانگر ماوس
- 39. رویدادهای ماوس: فشردن و رها کردن کلیک
- 40. تغییر وضعیت برنامه با کلیک ماوس
- 41. ورودی از صفحه کلید: تشخیص کلید فشرده شده
- 42. کنترل اشکال با کلیدهای جهتنما
- 43. توابع: بستهبندی و استفاده مجدد از کد
- 44. تعریف اولین تابع سفارشی
- 45. توابع با پارامتر: ارسال اطلاعات به تابع
- 46. ایجاد توابع برای رسم اشکال پیچیده (مانند یک گل)
- 47. توابع بازگشتی (Return Values): دریافت خروجی از تابع
- 48. مفهوم دامنه متغیرها (Scope): محلی و سراسری
- 49. حرکت و انیمیشن: تابع رسم مداوم (Draw Loop)
- 50. ایجاد حرکت ساده: تغییر متغیرها در هر فریم
- 51. مفاهیم سرعت و جهت
- 52. شبیهسازی جاذبه ساده
- 53. تشخیص برخورد با لبههای بوم
- 54. انعکاس و بازگشت اشکال متحرک
- 55. تبدیلها (Transformations): مقدمه
- 56. جابجایی مبدأ مختصات (Translate)
- 57. چرخش سیستم مختصات (Rotate)
- 58. تغییر مقیاس (Scale)
- 59. پشته ماتریس: push() و pop()
- 60. ایجاد الگوهای متقارن با چرخش
- 61. تصادفی بودن: قدرت پیشبینیناپذیری
- 62. تابع random(): تولید اعداد تصادفی
- 63. استفاده از تصادف در موقعیت، اندازه و رنگ
- 64. ایجاد بافتهای تصادفی
- 65. حرکت تصادفی: پیادهروی یک ذره
- 66. نویز پرلین (Perlin Noise): تصادفی بودن ارگانیک
- 67. ایجاد حرکت نرم و طبیعی با نویز
- 68. تولید مناظر و سطوح ارگانیک با نویز
- 69. آرایهها: ذخیرهسازی لیستی از دادهها
- 70. ایجاد و دسترسی به عناصر یک آرایه
- 71. استفاده از حلقهها برای پیمایش آرایهها
- 72. ذخیره و مدیریت چندین شکل با آرایهها
- 73. شیءگرایی (OOP): تفکر مبتنی بر اشیاء
- 74. کلاسها و اشیاء: طرح اولیه و نمونه ساخته شده
- 75. ایجاد اولین کلاس: یک ذره (Particle)
- 76. سازنده (Constructor): متولد شدن یک شیء
- 77. ویژگیها (Properties) و رفتارها (Methods) در کلاس
- 78. ایجاد آرایهای از اشیاء
- 79. مدیریت یک سیستم ذرات ساده
- 80. کار با متن و تایپوگرافی
- 81. بارگذاری و استفاده از فونتها
- 82. تنظیم مشخصات متن: اندازه، رنگ و تراز
- 83. قرار دادن متن پویا بر روی صفحه
- 84. کار با تصاویر: بارگذاری و نمایش
- 85. تغییر اندازه و موقعیت تصاویر
- 86. اعمال فیلترهای ساده روی پیکسلهای تصویر
- 87. مقدمهای بر بصریسازی داده
- 88. رسم نمودار میلهای ساده از دادهها
- 89. حرکت دایرهای و نوسانی: توابع سینوس و کسینوس
- 90. ایجاد امواج و الگوهای سینوسی
- 91. استفاده از sin() و cos() برای حرکت ارگانیک
- 92. پروژه اول: طراحی یک پوستر مولد (Generative Poster)
- 93. پروژه دوم: ساخت یک ابزار نقاشی تعاملی
- 94. پروژه سوم: یک انیمیشن مبتنی بر فیزیک ساده
- 95. ترکیببندی و اصول طراحی در کد
- 96. تعادل، کنتراست و ریتم در هنر محاسباتی
- 97. خروجی گرفتن از اثر: ذخیره تصاویر و انیمیشنها
- 98. جمعبندی مفاهیم کلیدی دوره
- 99. گامهای بعدی: کاوش در دنیای هنر کد
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.