اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته
موضوع کلی: طراحی و معماری موتورهای بازیسازی
موضوع میانی: معماری هسته موتورهای بازیسازی سهبعدی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر معماری موتورهای بازی
- 2. چرا یک موتور بازی بسازیم؟: اهداف و چالشها
- 3. بررسی اجمالی معماری یک موتور بازی مدرن
- 4. ابزارهای ضروری توسعه: کامپایلر، دیباگر و سیستم ساخت
- 5. مبانی ضروری C++ برای توسعه موتور بازی
- 6. اصول برنامهنویسی شیءگرا (OOP) و دادهگرا (DOP) در موتورها
- 7. مروری بر ریاضیات سهبعدی: بردارها و عملیات آنها
- 8. محصولات اسکالر و برداری: کاربردهای هندسی
- 9. ماتریسها و تبدیلات سهبعدی: انتقال، دوران و مقیاس
- 10. کواترنیونها برای نمایش دوران بدون قفل گیمبال
- 11. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دید و صفحه
- 12. مبانی هندسه محاسباتی: خط، صفحه و اشیاء اولیه
- 13. سیستمهای پایه: مدیریت حافظه و تخصیصدهندهها
- 14. طراحی تخصیصدهندههای حافظه سفارشی (Stack, Pool)
- 15. اشارهگرهای هوشمند و مدیریت طول عمر اشیاء
- 16. ساختارهای داده سفارشی: لیستها، آرایهها و دیکشنریها
- 17. سیستم مدیریت رشتهها و بهینهسازی آن
- 18. پایههای یک شیء بازی (Game Object) و سیستم بازتاب (Reflection)
- 19. سیستم لاگبرداری و اعتبارسنجی (Logging and Assertions)
- 20. مدیریت زمان: حلقه اصلی بازی و گام زمانی (Delta Time)
- 21. سیستم فایل مجازی (Virtual File System)
- 22. مدیریت منابع و داراییها (Resource Management)
- 23. شناسهها و دستگیرهها (Handles) در برابر اشارهگرها
- 24. بارگذاری ناهمزمان (Asynchronous Loading) داراییها
- 25. پایپلاین رندرینگ: از مدل سهبعدی تا پیکسل نهایی
- 26. انتزاع سختافزار گرافیکی (Graphics API Abstraction)
- 27. ایجاد پنجره و مدیریت زمینه رندر (Render Context)
- 28. بافرهای راسی و نمایهای (Vertex and Index Buffers)
- 29. معرفی شیدرها (Shaders) و زبانهای شیدینگ (GLSL/HLSL)
- 30. مدیریت برنامهها و پایپلاینهای شیدر
- 31. ارسال داده به شیدرها: یونیفرمها و بافرهای ثابت
- 32. بافتها (Textures) و نمونهبرداری (Sampling)
- 33. حالات رندر: ترکیب، تست عمق و استنسیل
- 34. رندر به بافت: فریمبافرها و اهداف رندر (Render Targets)
- 35. نمایش هندسه: مشها و زیرمشها
- 36. مواد (Materials) و تعریف خصوصیات سطح
- 37. مدلهای نورپردازی پایه: Ambient, Diffuse, Specular
- 38. مدل سایهزنی Phong و Blinn-Phong
- 39. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 40. پارامترهای مواد در PBR: Albedo, Metallic, Roughness
- 41. انواع نورها: جهتدار، نقطهای و متمرکز
- 42. پیادهسازی سایهها با تکنیک Shadow Mapping
- 43. رندرینگ پیشرو (Forward Rendering)
- 44. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
- 45. پایپلاین پسپردازش (Post-Processing)
- 46. افکتهای پسپردازش رایج: Bloom, SSAO, Tone Mapping
- 47. مدیریت صحنه و جهان بازی
- 48. گراف صحنه (Scene Graph) و ساختار سلسلهمراتبی
- 49. موجودیت، کامپوننت، سیستم (Entity-Component-System - ECS)
- 50. طراحی سیستم کامپوننت و مدیریت آن
- 51. کامپوننت تبدیل (Transform Component) و محاسبات آن
- 52. سیستمهای مختصات تودرتو و تبدیل فضاها
- 53. پرسوجوهای صحنه و پارتیشنبندی فضایی
- 54. الگوریتمهای پارتیشنبندی: Quadtree و Octree
- 55. سریالسازی صحنه: ذخیره و بارگذاری جهان بازی
- 56. اصول طراحی دادهمحور در موتور بازی
- 57. کارخانههای اشیاء و مفهوم Prefab
- 58. سیستمهای دید و حذف اشیاء خارج از دید (Culling)
- 59. حذف بر اساس هرم دید (Frustum Culling)
- 60. حذف بر اساس انسداد (Occlusion Culling)
- 61. سیستم سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 62. مقدمهای بر فیزیک بازی و شبیهسازی دینامیک
- 63. اشیاء برخورد اولیه (Collision Primitives): کره، جعبه، کپسول
- 64. تشخیص برخورد: فاز گسترده (Broad Phase)
- 65. الگوریتمهای فاز گسترده: Sweep and Prune
- 66. تشخیص برخورد: فاز محدود (Narrow Phase)
- 67. الگوریتمهای فاز محدود: GJK و SAT
- 68. پاسخ به برخورد و تولید اطلاعات تماس (Manifolds)
- 69. دینامیک اجسام صلب: حرکت خطی و زاویهای
- 70. انتگرالگیری عددی: روشهای اویلر و ورلت
- 71. مفصلها و محدودیتها (Joints and Constraints)
- 72. یکپارچهسازی سیستم فیزیک با حلقه اصلی بازی
- 73. مبانی انیمیشن سهبعدی
- 74. انیمیشن اسکلتی: استخوانها و سلسلهمراتب
- 75. پوستدهی (Skinning) و وزندهی رئوس
- 76. کلیپهای انیمیشن و فریمهای کلیدی (Keyframes)
- 77. ترکیب انیمیشنها (Animation Blending)
- 78. ماشینهای حالت انیمیشن (Animation State Machines)
- 79. مفهوم حرکت ریشه (Root Motion)
- 80. مبانی سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics - IK)
- 81. انیمیشن رویهای (Procedural Animation)
- 82. بهینهسازی سیستم انیمیشن
- 83. سیستم ورودی: انتزاع دستگاههای ورودی
- 84. سیستم رویداد و پیامرسانی (Event/Messaging System)
- 85. یکپارچهسازی زبانهای اسکریپتنویسی (مانند Lua)
- 86. اتصال C++ به اسکریپت: ایجاد API برای گیمپلی
- 87. طراحی کنترلرهای بازیکن و دوربین
- 88. معماری سیستمهای دوربین: اول شخص، سوم شخص
- 89. معماری رابط کاربری (UI): حالت فوری در برابر حالت نگهداشته
- 90. عناصر پایه رابط کاربری: دکمه، متن و تصویر
- 91. مدیریت حالتهای بازی (Game State Management)
- 92. مبانی هوش مصنوعی: ماشینهای حالت و درختهای رفتار
- 93. مقدمهای بر چندنخی (Multithreading) در موتورهای بازی
- 94. سیستم وظایف (Job System) و موازیسازی مبتنی بر وظیفه
- 95. ابزارهای همگامسازی: Mutex، Semaphore و Atomic
- 96. معماری سیستم صوتی: منابع صوتی و شنوندهها
- 97. صدای سهبعدی فضایی (3D Positional Audio)
- 98. مبانی شبکه برای بازیهای چندنفره
- 99. پروفایلسنجی (Profiling) و تحلیل عملکرد
- 100. بهینهسازی حافظه و تشخیص نشت حافظه
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.